Лимбо как пройти


Дачный Спорт

Лимбо - правила

Лимбо очень простая игра! Суть лимбы заключается в том, чтобы прогнувшись как можно ниже пройти под перекладиной, максимально низко установленной и не сбить её.

Влимбо побеждает игрок, который прошел под наиболее низко установленной перекладиной и не сбил её.

Последний лимбист.

Перекладина устанавливается на самой высокой позиции или на позиции, о которой договорятся игроки.

Все игроки по очереди проходят лимбу под перекладиной, тот из участников турнира, кто сбил перекладину, выбывает из игры.

После того, как все участники прошли под перекладиной она опускается на следующею позицию, а игроки повторяют прохождение.

Сбившие перекладину игроки выбывают из игры.

После каждого круга планка опускается на одну позицию.

Выигрывает последний оставшийся лимбистJ

Лимбо - дуэль

Укаждого из участников игры есть три попытки прохождения лимбы.

Влимбе есть 12 позиций установки горизонтальной планки. Самая верхняя позиция оценивается в одно очко, самая нижняя в двенадцать очков.

Каждый из участников сам выбирает позицию на которую устанавливают планку.

Если после прохождения планка не упала, то игроку записывается, то количество очков, на котором стояла планка, если планка упала, то количество очков равно нулю.

Выигрывает тот игрок у кого будет наибольшее количество очков по результатам всех трех попыток.

Если после трех попыток у игроков равное количество очков, то между игроками устраивается лимбо - дуэль.

Планка устанавливается на верхний уровень или уровень определенный дуэлянтами и все проходят его по очереди, тот, кто сбил планку, выбывает из лимбо – дуэли. Потом планка снижается на один уровень и все повторяется.

Лимбо – дуэль выигрывает последний оставшийся дуэлянт.

Купить лимбо

Limbo. Земную жизнь пройдя до половины… — android.mobile-review.com

17 октября 2015

Павел Крижепольский

Facebook

Twitter

Вконтакте

Что такое Limbo? Атмосферный платформер с упором на головоломки. Мир вечных сумерек, где смерть подстерегает на каждом шагу. Удивительная гармония графики, озвучки и игрового процесса. История, рассказанная без слов…

Предисловие

Земную жизнь пройдя до половины,
Я очутился в сумрачном лесу,
Утратив правый путь во тьме долины.

Каков он был, о, как произнесу,
Тот дикий лес, дремучий и грозящий,
Чей давний ужас в памяти несу!

Данте Алигьери.
Божественная комедия

 

Эти строки из начала Божественной комедии могли бы стать идеальным эпиграфом и для самой Limbo… если бы не одно «но» — добраться до середины своего жизненного пути наш герой так и не успел. В местный аналог Чистилища он попал еще ребенком, в возрасте примерно десяти лет. Зато Сумрачный Лес присутствует во всей красе, да такой, что Данте и не снилось.

Мир игры

Нельзя, чтоб страх повелевал уму;
Иначе мы отходим от свершений,
Как зверь, когда мерещится ему

Данте Алигьери.
Божественная комедия

 

Сумерки — это всего лишь короткий промежуток между днем и ночью. Но здесь миг превратился в вечность, ночь умерла, не успев родиться, а рассвета же и вовсе не было никогда. Время в мире Limbo навеки застыло в мглистом «сейчас», а весь мир состоит лишь из разных оттенков серого.

[iframe url=»//www.youtube.com/embed/Y4HSyVXKYz8″ width=»640″ height=»360″ scrolling=»no» frameborder=»0″ marginheight=»0»]

Создавший этот мир демиург был жесток куда больше, чем может показаться поначалу. В детстве услышанный ночью скрип или извивающаяся в свете фар тень может напугать куда сильнее любой реальной опасности. Перед лицом неизвестности даже самую обычную вещь пылкое воображение способно превратить в ужасного монстра. Здесь же все состоит из еле различимых силуэтов и обманчивых теней, ложных надежд и лживых намеков. Несмотря на выбранный дизайнерами стиль минимализма, нарисовано все просто отлично. Порой игра напоминает скорее качественный мультфильм, чем мобильную головоломку. Правда, все ассоциации со старым добрым «Ежиком в тумане» рассеиваются уже через несколько минут игры, когда понимаешь, что далеко не все ужасы в этом мире выдуманы. Хотя это место и называется Лимбом, оно больше похоже на один из кругов Ада, о чем нам ни на минуту не дают забыть.

Игроку и самому придется на какое-то время ощутить себя в шкуре десятилетнего мальчишки, который оказался один в темном и страшном лесу. Всматриваться в плохо различимые во мраке силуэты и спрашивать себя, деревья ли это или кровожадные монстры, придется не раз и не два. Но все равно от ошибок это не спасет – умирать в игре придется часто. За любое знание здесь платят кровью, а понять принцип работы той или иной ловушки иногда удается только одним единственным способом – шагнув в нее. Сумрак скрывает детали произошедшего, но добрее игра от этого не становится – воображение дорисовывает детали куда лучше, чем это смог бы сделать художник. Зато и эмоции от решения каждой головоломки куда ярче, чем после прохождении уровня какого-нибудь «Крокодильчика Свомпи».

Сюжет

И он: «Мой отклик слову твоему —
Свершить; когда желанье справедливо,
То надо молча следовать ему»

Данте Алигьери.
Божественная комедия

Сюжет у истории столь же загадочен и неоднозначен, как и сотканный из серых теней пейзаж. И при этом – не менее прост и безжалостен, чем раскрытая пасть спрятанного во мгле капкана.

Возможно, что это место — католический Лимб, а может быть загадочный Сумрачный Лес, растущий на краю Ада. Во всяком случае, слово «limbus» переводится с латинского именно как «край». Может быть наш герой добровольно спустился сюда из мира живых, а может быть уже давно умер и его душа попала сюда после смерти. Игра не спешит открывать свои тайны, зато с удовольствием подбрасывает намеки, которые можно трактовать по-разному. Доподлинно известно только одно – герой должен найти свою сестру и будет упорно идти вперед до тех пор, пока не достигнет своей цели.

Финал истории открытый, это скорее многоточие, чем жирная точка. Но ощущения повисшей в воздухе концовки не возникает, разработчики игры сказали ровно то, что хотели сказать, пусть даже и трактовать происходящее на экране можно по-разному. Хотя никто не мешает просто отмахнуться от всех аллюзий и не искать в этой истории какой-то скрытый смысл – ни игровой процесс, ни атмосфера игры от этого не пострадают.

Игровой процесс

Узнать тебе пора,
Что при подъёме кажется сначала
Всегда крутою всякая гора

Данте Алигьери.
Божественная комедия

 

Кто сам не сдастся, тот непобедим

Данте Алигьери.
Божественная комедия

 

Жанр игры представляет собой нечто среднее между классическим платформером и логическим пазлом. Пораскинуть мозгами приходится частенько (особенно, если не бежать искать готовое решение в интернете), но нащупать верное решение проблемы и понять, что именно здесь нужно сделать – еще только половина дела. План нужно еще и суметь воплотить в жизнь, а с первой попытки это тоже удается далеко не всегда. Поэтому и оценить продолжительность игры очень сложно. Наверное, если заранее посмотреть прохождение, пройти ее удастся за пару часов. Вот только смысла в этом не больше, чем в чтении детектива с последней страницы.

Этот мир живет по собственным правилам и до наших представлений о прекрасном ему нет никакого дела. Больше всего он напоминает приснившийся ночью кошмар, который, хоть и создан нашим же воображением, но живет какой-то своей жизнью и развивается по собственным законам. С каждой минутой он все дальше отходит от привычной нам логики, но этого не замечаешь. Когда дело доходит до игр с гравитацией или полетами на гигантской мухе, а лес сменяет призрачный город или мрачный завод, это, почему-то, воспринимается как должное.

Управление в Limbo простое, даже далекий от мобильных игр человек привыкнет к нему достаточно быстро. Движением героя мы управляем с помощью тапов по левой стороне экрана, прыжками – свайпами по правой. Для взаимодействия с предметом (например, чтобы потянуть на себя рычаг или перетащить на другое место ящик) достаточно нажать на экран с правой стороны. При этом сами кнопки виртуального джойстика не видны, картинка занимает все место на экране и даже кнопку паузы нужно нажимать вслепую.

Итоги

Поверь — когда в нас подлых мыслей нет,
Нам ничего не следует бояться.
Зло ближнему — вот где источник бед,
Оно и сбросит в пропасть, может статься.

Данте Алигьери.
Божественная комедия

 
Изначально игра создавалась вовсе не для мобильных устройств. На PC и приставках она вышла еще в далеком 2010 году, а вот до мобильных ОС добралась только в начале 2015 года. Правда, поверить, что перед нами всего лишь портированая версия разработанной под другую платформу игры очень сложно – на смартфоны Limbo вписалась просто идеально. Еще сложнее поверить в то, что это скромный инди-проект, созданный крохотной студией из трех человек, такому уровню исполнения позавидуют многие крупные фирмы.

С технической точки зрения в игре нет ничего особенного, стандартный платформер с упором на головоломки. Но визуальный стиль и потрясающая атмосфера превращают Limbo в настоящий шедевр, на который определенно стоит посмотреть. Что лишний раз доказывает солидный перечень из более сотни завоеванных игрой наград, положительные отзывы игроков и высокие оценки в игровой прессе. Правда, вторая половины игры «цепляет» немного меньше, чем начало – сумрачный лес получился у авторов куда более живым и пугающим, чем живущей своей жизнью механический завод.


Часть двадцать первая. «Limbo» - прохождение

Читайте также

Глава двадцать первая

Глава двадцать первая Сделав положенный круг над аэродромом, Васильев повернул к морю. Туман над прибрежной косой гороховый: обещанных для ориентировки судов не разглядеть. Сулили чуть ли не крейсеры. Дело, конечно, ограничилось несколькими катеришками, на которых,

Песнь двадцать первая

Песнь двадцать первая В двадцать первой песни Ахилл захватывает в плен двенадцать троянских юношей и, связав их клятвами, отправляет в греческий лагерь. В этой песни Ахилл воюет с рекой Ксанфом. Мы должны помнить, что для греков каждая река могла персонифицироваться в

Песнь двадцать первая

Песнь двадцать первая В двадцать первой песни Пенелопа спускается по высокой лестнице из своих покоев, берет изогнутый бронзовый ключ с рукояткой из слоновой кости и отправляется в кладовую: Со скважины снявши замочной ее покрывавшую кожу, Ключ свой вложила царица в

ЧАСТЬ ДВАДЦАТЬ ПЕРВАЯ 

ЧАСТЬ ДВАДЦАТЬ ПЕРВАЯ  СССР и Израиль. Борьба за выезд из Советского

Глава двадцать первая

Глава двадцать первая Начиная новую жизнь, я меньше всего думала об отношениях с мужчинами. Мне казалось, эта тема для меня закрыта навсегда. У меня имелся богатый опыт, я трижды была замужем, так что вряд ли открыла бы для себя что-то новое. Я должна была думать о выплатах

ГЛАВА ДВАДЦАТЬ ПЕРВАЯ БЕЗ ОСОБЫХ ПРОИСШЕСТВИЙ

ГЛАВА ДВАДЦАТЬ ПЕРВАЯ БЕЗ ОСОБЫХ ПРОИСШЕСТВИЙ Вылет состоялся под вечер. Намечали раннее, утро, но дул сильный ветер, да еще боковой, — пришлось отложить полет. Отложили на час, потом на два и «дооткладывались» до вечера.«Это всегда раздражает летчика, — писал

Глава двадцать первая

Глава двадцать первая 1После повторного слушания, которое состоялось 1 марта 1979 года, срок пребывания Билли Миллигана в Афинском центре психического здоровья был продлен еще на шесть месяцев. Все работающие с ним понимали нависшую угрозу. Билли знал, что, как только его

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. «КУРСК» И ЕГО ЭКИПАЖ Глава первая. Корабль

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. «КУРСК» И ЕГО ЭКИПАЖ Глава первая. Корабль Не мною первым замечено, что корабли, как и люди, имеют свою судьбу. Есть корабли-счастливцы, те, у которых все в их жизни получается. Они выходят невредимыми из самых невероятных ситуаций, служа верой и правдой людям

Глава двадцать первая

Глава двадцать первая Начиная новую жизнь, я меньше всего думала об отношениях с мужчинами. Мне казалось, эта тема для меня закрыта навсегда. У меня имелся богатый опыт, я трижды была замужем, так что вряд ли открыла бы для себя что-то новое. Я должна была думать о выплатах

Часть двадцать вторая

Часть двадцать вторая Пробегите по стеклянной крыше и идите направо, там увидите лестницу на тележке. Толкайте ее и залезайте на лестницу. Как только телега подкатится к крыше, смело прыгайте вниз и разбивайте стекло. Вас ждут два прыжка по лампам и последующий спуск на

Часть двадцать третья

Часть двадцать третья Теперь нас ждет пробежка по раскачивающимся платформам. Ничего сложного она из себя не представляет. После того, как вы стали на твердую почву, заметьте на земле кнопку. Что она делает? Запускает лезвие и освобождает ящик из клешни. Вам нужно

Часть двадцать четвертая

Часть двадцать четвертая Для начала притащите ящик, который находится слева от лифта. Вам нужно затащить его наверх в любом случае, для этого достаточно поместить его на платформу и активировать выключатель. Однако после того, как вы затащили его наверх, вы можете найти

Часть двадцать пятая

Часть двадцать пятая Итак, мы видим две кнопки, два ящика и лезвие. Первая кнопка активирует лезвие и освобождает ближний ящик, вторая, соответственно, дальний. Наша задача — забраться на выступ, но для этого нужно поставить один ящик на второй. Я делал так: становился на

Часть двадцать шестая

Часть двадцать шестая Спуститесь в небольшой водоем, на бережку которого сидит огромный москит, пожирающий чей-то труп. Любое резкое движение испугает его, поэтому двигайтесь аккуратно, небольшими шажками. Вам нужно на него запрыгнуть. Лично мне это удавалось сделать с

Часть двадцать седьмая

Часть двадцать седьмая Пройдя мимо каких-то механизмов и кнопки, которая открывает дверь, в итоге вы увидите огромную шестерню и, соответственно, рычаг, который ее запустит: нам это и нужно. Проходим назад и залезаем по первой лестнице. Нам нужно подвинуть коробку так,

Прохождение игры Limbo: подсказки и советы

Иногда минималистичная в цвете анимация завораживает больше, чем яркая пестрота комиксов. Игра Limbo выполнена именно так - черно белые с немногочисленными серыми тонами краски создают ощущение постоянного напряжения и страха. Да плюс еще звуковое сопровождение, наводящее тоску. Многим эта игра приглянулась. Прохождение игры Limbo не так сложно, если внимательно всмотреться в окружающее героя пространство.

Посвящена игра маленькому мальчику, разыскивающему свою сестру. Ему предстоит пройти долгий путь, полный неожиданностей, опасностей. Причем этот путь - единственный и выйти на него правильно - сократить время прохождения игры. Все поначалу ошибаются, считая, что игра проста и незатейлива. Да, управление героем сводится к четырем клавишам, а деятельность героя проста - он может идти вперед или назад, прыгать, карабкаться, перелетать ямы при помощи веревок, а так же двигать препятствия.

По ходу игры необходимо не забывать собирать светящиеся яйца. Они будут бонусом, и в количестве 10 штук откроют перед игроком новый уровень в темноте. Игроку не всегда удастся преодолевать препятствия привычным в данной ситуации образом. Например, перепрыгнуть два, сложенные рядом, капкана не получится. В этой ситуации их придется растащить в разные стороны и только затем пройти между ними, не попав в ловушку.

На пути маленького героя будут встречаться не только разные персонажи, но и места. Поначалу это будет лес, затем - город. пройдя территорию городского завода, очутившись на поляне, герой встретит свою сестру и на этом игра закончится.

Конечно же. можно воспользоваться многочисленными подсказками, размещенными на разных сайтах, где подробно расписано в какую сторону идти, какие попадутся препятствия и как их преодолевать,куда повернуть, что бы найти очередное светящееся яйцо. Но пройти игру Limbo самостоятельно, думаю, намного интереснее.

Удачи!

Limbo – история одного мальчика

Драмы, трагедии. Эти жанры характерны именно для тех, кто включает фильм, открывает книгу. Сколько их? Про любовь и войну, боль и отчаяние, пустоту и одиночество, жестокость и смерть. Мы смотрим на жизнь главных героев и пропускаем все происходящее через себя. И, я думаю, немало найдется историй, которые смогли разорвать нас изнутри. Задеть на столько, что начинаешь смотреть на жизнь другими глазами. Или же ужаснуть так, что никогда не хочется возвращаться к этому сюжету, но он уже никогда не выйдет из головы и на долго, если не навсегда, оставит отпечаток в твоем сознании.

Limbo – это как раз драма, и это как раз трагедия. Limbo – это то самое исключение из правил. Да, это игра. Но у этой игры есть тяжелая, мрачная и захватывающая воображение история. Причем этой историей она не очень-то хочет делиться. Эту историю она хранит в себе, а мы всего лишь пытаемся в ней разобраться, накапливая в себе массу вопросов и не находя ответов. Но от этого мы только с большей уверенностью идем дальше.

По версии самих разработчиков мы попадаем в тот самый мир, между жизнью и смертью. Лимбо – место, куда попадают души некрещеных детей, которые находятся там до своего «страшного суда». Именно в этом мире маленький мальчик ищет свою сестру. Но это лишь по словам создателей. На деле же все, возможно, по-другому. Ведь каждая секунда в игре сама рисует нам в голове свою историю. Каждая пройденная головоломка, каждый штрих, жест, звук – все это ваше сознание зафиксирует и выдаст свой, различный с «оригиналом» рассказ. Если же не читать сюжет, и не открывать никаких рецензии, вы даже не поймете что это за мальчик, что это за место и куда вы все время идете. Игра наполнена всей гаммой черно-белых оттенков, множеством головоломок и полным отсутствием жалости к игрокам. Ведь жанр «трагедия» открывается именно в том моменте, когда из-за какой-то оплошности мальчика разрывает крутящийся диск. И именно там, находясь в Лимбо, это кажется трагедией и вызывает откровенный ступор. После сотней смертей вы к этому привыкните, безусловно. Но именно эта первая смерть мальчика с горящими глазками-бусинками вызовет у вас в душе гамму эмоций. Именно тех эмоций, которые заставляют покрываться холодным потом.

В игре нету не только сюжета, но даже музыка, как таковая, отсутствует. Ее заменили на фоновые звуки пилы, болота и шороха паука-преследователя. Лишь в редкие моменты она незаметно появляется и также незаметно уходит, оставляя после себя новые скрипы и шорохи. О графике говорить очень трудно, так как трудно передать то, что вызывает у тебя абсолютно разные эмоции. От ужаса, до восхищения. Если же вы хотя бы на минуту запустите игру, или же откроете хотя бы один скриншот – вы сами все поймете.

В целом игра занимает довольно мало времени. Игру можно пройти буквально за несколько часов. Головоломки лишь кажутся, на первый взгляд, довольно сложными. На самом деле все ответы лежат на поверхности, так что не обязательно тут же тянуться к поисковику в поисках ответов на очередную загадку. Оставьте лучше это тайной. Ведь если расслабиться и хорошо подумать – ответ обязательно найдется. А если у вас получилось найти все ответы – значит у вас получилось отдаться этой игре. Ведь именно в этом случае эти несколько часов пройдут для вас наиболее незаметно, но оставят наибольший осадок на душе.

Сомневаюсь, что у вас получится забыть все эмоции и ощущения буквально через пару минут. И сомневаюсь, что вы не будете ходить под впечатлением несколько дней и не раз упомянете ее с кем-нибудь в разговоре. Будут и разговоры, будут и воспоминания. Ведь Limbo – это драма, и это трагедия. Драма и трагедия маленького мальчика, который потерялся, остался один в незнакомом мире, который наполнен жестокостью и темнотой. И только от вас зависит его жизнь. Только от вас зависит его смерть. И только от вас зависит, чем закончится эта история.

Главное не отдавайтесь ей без остатка. Ведь этот мир – всего лишь игра, а Limbo – всего лишь мир. Не наш мир. А того самого мальчика.

Limbo | Interesnoeinfo

Год выпуска: 2 августа 2011 г.
Разработчик: Playdead
Издатель: Playdead

Уже старенькая по меркам аркад такого масштаба игра. Однако я её с списке держал долго и вот, наконец-то, дошли руки и до неё.

Начнем с визуальной составляющей, тем более, что это одна из главных особенностей Лимбо. Играть нам предстоит в черно-белом очень мрачном мире. Подобное отсутствие цвета не сказать, чтоб прям сильно раздражало, но некоторое время придется привыкать к этому, чуть позже ситуация усугубиться, но это будет позже. Есть в подобном решении и плюсы — атмосфера создается сама по себе, дизайнерам по сути больше ничего и не нужно делать, однако они пошли дальше — в игре нет музыки, а есть только звуки (ветер, шаги и прочее), в результате на некоторое время действительно кажется, что играешь во что-то шедевральное. Несложные загадки в начале, бегство от паука и знакомство с жестоким миром, в котором оказался наш беспомощный герой завлекают.

Однако затем игра портится. И на первом месте — хрупкость нашего героя. Игра ничего и никогда нам объяснять не будет. Вот мы, вот мир, вот вода. Может наш герой плавать или нет? Может надо на что-то нажать, чтобы он начал плавать? Может быть надо прыгать, чтоб пройти этот отрезок? 3 попытки и 3 смерти, оказывается нужно было вернуться назад и притащить с собой ящик. Да, мне нравится, когда не водят за ручку всю игру, но тут дизайнеры явно промахнулись — ключевые элементы иногда расположены не так уж и близко, приходится далеко возвращаться и тащить что-то. Это раздражает, неужели нельзя было увеличить динамику путем сокращения расстояния?

Далее идут не то, чтобы сложные, скорее нелогичные загадки, не оставляющие игроку выбора. Либо так, либо смерть. Чуть-чуть задержался — тоже смерть. Рассчитывать прыжки приходится идеально, иначе опять придется бежать до нужного места и тут возникает очень сильное ощущение того, что герой не так уж хорошо отзывается на управление, зайдя в настройки все становится понятно — кривой порт с консолей. Точки сохранения тут есть, но располагаются не всегда там, где действительно нужно. Ну и когда 10-й раз приходится тащиться до одного и того же места, которое никак не получается пройти, то атмосфера и отсутствие сюжета, мотивации и красок начинают давить и раздражать.

Итог: Limbo — это оригинальная и не плохая игра, вполне способная увлечь в свой мир. Но многие считают её шедевром, либо даже близко не шедевр. А в подобном жанре есть и куда более достойные представители, взять хотя бы Never Alone или Trine.

Бездна. Книга 1. Питер В. Бретт. человек-слуга, которого когда-то звали Шанджат.

Супруг оказался в ловушке внутри круга власти, но частично прорвал его и взял под свой контроль смертного до того, как захватившие его успели среагировать. Шанджат, после того как демон разума подавил его свободную волю, фактически был лишь марионеткой во власти мыслителя, и Супруг смаковал боль, которую причинял своим преследователям таким образом.Он передвинул ноги смертного, привыкая к своему новому телу. Человек был не так полезен, как оборотень, но благодаря его силе, примитивному оружию с поверхности и эмоциональной связи с остальными мучителями Супруг мог использовать его.

- Во имя Бездны, что это на самом деле означает? — спросил Исследователь, тот самый, которого звали Арлен или Парчин. Он оказывал сильное влияние на окружающих, но это нельзя было назвать господством.

Супруга снова использовала захваченный мужской речевой аппарат.Он все лучше и лучше использовал примитивное мычание, которое передавалось среди людей как средство общения.

- Королева вот-вот отложит яйца.

Исследователь посмотрел слуге в глаза и скрестил руки на груди. Руны, вытатуированные на его теле, мерцали силой.

- это я уже знаю. Какое это имеет отношение к какому-то рою?

- Ты посадил меня в тюрьму и убил моих сильнейших братьев - ответил Супруг. «В разуме разумов не осталось никого, кто помешал бы молодым королевам высосать всю силу из своей матери».

- Королевы будут убивать друг друга, верно? Исследователь пожал плечами. "И сильнейший из них возьмет верх над роем?" Что ж, лучше молодая королева, чем взрослая королева.

Слуга смотрел в глаза Исследователю, а сам Супруг изучал ауры остальных присутствующих. Наследник, этот смертный Джардир, владевший мантией, короной и копьем Убийцы Разума, несомненно, был самым опасным. Если Наследник решил убить Супруга, у того, кто попал в рунический круг, было мало шансов спасти свою жизнь, тем более, что обладание телом Шанджат бесило Наследника сверх всякой меры.Однако аура мужчины раскрыла его истинные намерения. Он хотел, чтобы его супруга умерла, но он был нужен ему живым.

Сеть эмоций между Наследником и Исследователем показалась демону куда более интересной. Он нашел в ней и любовь, и ненависть, и соперничество, и взаимное уважение, гнев и вину. Это была мощная, просто хмельная смесь, и Супруг с истинным удовольствием разбирал ее. Наследник жаждал информации. Было много вещей, о которых Исследователь еще не сказал ни слова, и аура Наследника вспыхнула раздражением.Он не мог смириться с тем, что кто-то другой берет на себя ответственность.

Гораздо менее предсказуемым человеком была Охотница, которую они звали Ренной. Свирепая воительница была полна украденной магии, и ее тело также было отмечено множеством рун силы. Она не обладала властью так же хорошо, как мужчины, и была склонна к насильственным реакциям. Пока что она контролировала себя, но держала оружие в руке, готовая к атаке в любой момент.

Последним человеком была служанка Шанва, которая, как марионетка, не владела великой магией.Если бы она не убила принца демонов собственными руками, Супруг, вероятно, счел бы ее неуместной. Она, несомненно, была самым слабым звеном среди пленивших его, но обладала чудесной, просто прекрасной аурой. Кукла была ее отцом. Шанва обладала сильной волей, из-за чего ее аура казалась нерушимой, но глубоко в душе она чувствовала мучительную боль. Супруга не могла дождаться, чтобы вскрыть череп этой служанки и впиться в нежную плоть ее мозга.

Однако сейчас ему нужно было сосредоточиться на текущих делах.Марионетка, управляемая демоном, рассмеялась, отвлекая внимание смертных от себя.

- Молодые королевы не смогут сражаться. Поскольку ни один из моих братьев не может взять под контроль других, каждый из них схватит по одному яйцу и убежит.

Проводник

заморожен. Он медленно начал осознавать правду.

- И гнездятся везде!

"Я не сомневаюсь, что это уже началось", сказал Супруг, и смертный в своей власти взмахнул копьем, привлекая взгляды всех собравшихся, как и ожидалось.«Держа меня здесь, ты обрекаешь свою семью».

Осторожно надавил на цепи, выискивая слабое звено, высеченные на них руны вспыхнули и стали высасывать силу демона, хотя Супруг плотно его заслонял. Ему удалось взломать один из замков и освободить одну конечность. Если он уничтожит другого, его марионетка может повредить позвонки достаточно, чтобы Супруг мог сбежать.

- Сколько князей разума осталось в рое? — резко спросил Исследователь. «Пока что мы убили семерых, не считая тебя». Это уже что-то я полагаю.

- В рое? — повторил Супруг. - Пока нет. Я думаю, что они уже обустроили свои гнездовые территории и приручат их до вылупления.

- Территории размножения? — спросила Охотница.

Кукка улыбнулся.

- Вскоре жители ваших Вольных Городов обнаружат, что их стены и руны не так сильны, как они думали.

— Смелые слова, Алагаи Ка, — сказал Наследник. — Я думаю, ты забыл, что ты здесь прикован.

Супруга наконец-то нашла то, что искала.Он обнаружил небольшой дефект в одном из замков, который начал ржаветь после нескольких месяцев в неволе. Если бы он уничтожил его, то мог бы скинуть цепь, но его преследователи наверняка заметили бы яркую вспышку силы.

- До сих пор вам было разрешено заселять территорию. Кукла сделал шаг вправо. Глаза следовали за ней. - Мои братья ничего не умеют, кроме охоты. Они соберут своих воинов и разрушат ваши стены, как яичную скорлупу, а затем начнут набивать ваши кладовые вашими сородичами, чтобы утолить голод своих прибывающих королев.

"И в их чревах растет угроза Алу", - сказал Дзидзич. - Мы не можем этого допустить!

- Тогда освободи меня!

— Ни за что, — прорычал Исследователь.

"У вас действительно нет другого выбора", сказал Супруг. - Мое возвращение может спасти вас от роя.

«Ты князь лжи», — ответил Наследник. - А мы не дураки и вашим словам не поверим. Есть другое решение. Мы отправимся в Бездну и убьем Алагаи'тинг Ка раз и навсегда.

"Вы говорите, что вы не дураки", сказал Супруг. - И все же вы верите, что сможете пережить такую ​​экспедицию? Вы даже не доберетесь до Каври, прежде чем он сдастся и сбежит на поверхность.

Слова возымели нужный эффект. Наследник напрягся и сжал руку на копье.

- Больше лжи! Кадзи победил тебя!

«Он убил много младших демонов», — признал Консорт. - Он также убил многих принцев. Прошло несколько столетий, прежде чем рой восстановил свою прежнюю численность, но ему так и не удалось положить конец нашему господству.Не питайте иллюзий, что вы добьетесь большего, чем Каври! Это не первый цикл и не последний.

"Ты сказал, что поведешь нас в Бездну", сказал Исследователь.

"Вы могли бы также захотеть отправиться на поверхность дневной звезды", ответил Консорт. «Вы будете уничтожены задолго до того, как доберетесь туда, и вы сами это знаете».

"Тогда покажи нам путь к рою", приказал Исследователь. - Суд разума. В гребаный рассадник королевы демонов.

- Это путешествие также закончится твоей гибелью.Супруга передвинула марионетку еще на один шаг.

"Мы рискнем", сказала Охотница.

Наконец-то смертный, контролируемый Консортом, оказался в нужном месте. Он поднял копье и метнул его в сердце Исследователя, которое, как и ожидал демон, растворилось в воздухе. Копье полетело дальше, указывая на Наследника, который легко отразил его. Затем марионетка схватила свой щит и со всей силы ударила им по руническим камням, которые заточили Супруга.

Охотница сделала выпад, но Шанва вскрикнула и накрыла отца своим телом.Плененный смертный повернулся и взял руническую цепь, а Супруг призвал свою силу и послал ее разорвать разорванное звено.

Подобно пауку, разбирающему поврежденную паутину, марионетка распутывала цепи. Серебряные руны обожгли кожу Консорта, но это была небольшая цена за свободу. Взмахом когтя он направил кусок разорванного звена прямо в Наследника и сбил корону с его головы, чтобы тот не смог поднять щит, уже однажды поймавший демона в ловушку.

Тем временем Охотница оттолкнула другую женщину и прыгнула, чтобы остановить чучело, но было слишком поздно.Она качнулась как раз в тот момент, когда тело Супруги растаяло. Остался только один коготь, и Охотница разорвала его в последний момент. Демон разума пронесся через брешь, проделанную для него марионеткой, и вернул себе материальную форму на краю внешнего круга.

Охотница рухнула, застонав, пытаясь остановить вытекание кишки из раны. Исследователь прыгнул на свою самку, чтобы помочь. Супруга знала, что Охотница не может достаточно сконцентрироваться, чтобы залечить свои раны самостоятельно, поэтому Исследователю придется тратить на это много драгоценного времени и сил.

Супруг нанес в воздух серию ударов, и камни под ногами Наследника взорвались. Человек, пытавшийся дотянуться до короны, споткнулся, а затем марионетка оттолкнула его и напала на Наследника, чтобы занять его еще на несколько вдохов.

Повернувшись, Супруг поднял свой короткий, почти чахлый хвост и разбросал вокруг прилипшие и обезвреженные рунами экскременты. Он уже собирался снова исчезнуть, когда Наследник закричал:

- Все!

Он ударил по полу тупым концом копья и послал волну силы, которая сбила всех с ног.Супруг быстро вскочил, дематериализовался и хотел было выбраться, но тут вмешался Исследователь и потянулся за своей магией. Он потянул за завесу, и свет рассвета упал на щель между рунами. Дневная звезда еще не взошла за горизонт, но ее сияние пронзило магию Консорта и причиняло невообразимую боль. Демон не осмелился сделать и шагу.

Охотница снова приняла материальную форму. Ее раны исчезли. Вместе с Исследователем они начертили в воздухе серию рун, которые волнами страданий пронзили нематериальное тело прячущегося от света демона.В таком виде Супруга не могла управлять своей марионеткой, и ее щенок мгновенно схватил его твердой хваткой. Наследник надел корону и поднял щит, вновь заточив Супругу.

Этот понял, что у него нет выбора. Он должен сдаться и вести переговоры, потому что этим людям он был нужен живым. Итак, супруг принял материальную форму, спрятал когти и прикрыл клыки, затем поднял руки в человеческом жесте капитуляции.

Охотница ударила его сбоку по голове. Руны удара загрохотали по черепу Супруга.Сильные эмоции вызвала эта женщина. Супруг ожидал, что остальные проявят больше самообладания, но тут Исследователь ударил в другую сторону, размозжив себе череп. Сила удара выбила глаз демона из глазницы.

Супруг пошатнулся, и тут на него упал Наследник. Удар тупым концом копья оказался мощнее удара каменного слуги.

Мучения были бесконечны и супругу стало казаться, что это дикое безумие неминуемо приведет к его гибели. Он попытался раствориться, но, как и Охотница, только что обнаружил, что не может должным образом сосредоточиться.Вскоре он даже не знал, кто бьет. До него долетали только глухие звуки ударов и сменявшие друг друга волны страданий.

Потом все почернело.

Мой супруг проснулся от сильной боли. Он попытался извлечь немного силы из своего внутреннего источника и использовать ее для лечения своих ран, но ее осталось очень мало, а это означало, что он, вероятно, получил необычайное количество, пока был без сознания. Его организм подсознательно справлялся с самыми серьезными травмами, а остальные придется залечивать естественным путем.

К счастью, он освободился от этой чертовой цепи. Возможно, они просто ремонтировали его в спешке. Возможно, они ожидали, что он еще какое-то время будет оставаться без сознания.

Если так, то они были большими дураками, чем он думал. На окне уже появилась плотная занавеска, но муж чувствовал за ней темноту ночи. Побег снова был в пределах его досягаемости. Он поднял коготь и призвал немного силы из своего скудного запаса, чтобы нарисовать руны в воздухе, но энергия рассеялась к тому времени, когда достигла кончика клешни.Боль снова пронзила его, заставив зашипеть.

Он снова загрузил, но мощность снова его подвела, и он был уволен от страданий. Потом Муж посмотрел на свое тело и увидел мерцание рун, и тут он осознал истину.

Они пометили его кожу иглами и чернилами, как это сделал сам Исследователь. Все тело супруги было покрыто рунами. Руны разума, назначенные его собственной касте.

Заперли демона в собственном теле. Он больше не мог растворять или контролировать что-либо силой своего разума.Хуже того, если бы Супруг или кто-то из его преследователей наполнил руны магией, они неминуемо убили бы его.

Его судьба была намного хуже, чем быть закованным в цепи. Супруг никогда раньше не слышал о таком безобразии.

Однако для любой проблемы существовало решение. У каждого рунического барьера было свое слабое место. Со временем она обязательно его найдет.

1
Оба
334 год чумы

Лиша проснулась от схваток. Испугавшись, она подняла голову.

После десяти дней на трассе в сопровождении пяти тысяч Жнецов она привыкла к неудобствам. Теперь она могла спать только на боку, для чего скамейка в фургоне не совсем подходила. Поэтому она переместилась на пол, как и Аманва и Сиква, которые спали среди подушек.

Мышцы ее матки сжались и расслабились, готовясь к предстоящей работе, и волны боли захлестнули ее. По общему признанию, роды не должны были произойти в течение тринадцати недель, но беременные женщины часто испытывали приступы преждевременной боли.

"И каждый из них в первый раз паникует", - говорила Бруна. «Они думают, что все начинается. Это даже со мной случилось, хотя у меня были десятки родов, прежде чем я родила собственного ребенка на свет».

Лиша начала дышать в быстром, ровном ритме, чтобы успокоиться и облегчить боль, которая все еще преследовала ее в последнее время. От мощных ударов малышки на коже живота остались многочисленные синяки.

Несколько раз во время беременности Лиша была вынуждена использовать огромную силу рун, на что малышка каждый раз реагировала очень бурно.Благодаря магическому воздействию люди обретали огромную силу и выносливость, старые обретали молодость, а молодые преждевременно достигали зрелости. Магия усиливала эмоции и разрушала самообладание. Под его воздействием человек становился агрессивным, даже опасным. Какой эффект могла оказать такая великая сила на несформировавшегося ребенка?

На седьмом месяце она еще не была беременна, но Лиша выглядела так, будто ее срок приближался, и она так себя чувствовала. Она ждала скорых родов, даже ожидала их, потому что боялась, что малыш окажется слишком большим, чтобы родиться естественными силами.На самом деле она могла ожидать всего, в том числе и того, что потомство самостоятельно пробьет дыру в стене утробы и вылезет в мир.

Лиша дышала и дышала, но покой не наступал и боль продолжалась.

«Существует тысяча причин преждевременных схваток», — учила Бруна. «Давайте начнем с того, что ребенок пнул полный мочевой пузырь».

Леша нашла горшок и позаботилась о себе, но спазмы не прошли. Она взглянула на мочу. Оно было мутным и окрашенным кровью.Она замерла, уставившись, и ее мысли лихорадочно преследовали, но потом ребенок снова брыкнулся, сильно. Лиша закричала от боли. У нее больше не было никаких сомнений.

Началось.

На рассвете, когда Вонда прибыл с докладом, Лиша сидела, опершись на скамейку. Огромная девушка натянула поводья, ловко, как кошка, соскользнула с седла и встала на первую ступеньку движущегося фургона. Она распахнула дверь и грациозно опустилась на сиденье напротив Лиши.

"Мы почти дома, леди, если вы хотите немного подготовиться", сказала она.- Гар поехал вперед, пока ты спал. Я только что разговаривал с его посыльным.

- Это плохо? — спросила Леша.

- Очень плохо. Собрали весь двор. Гар пытался отговорить их от этого, но не смог. Он сказал, что скорее вытащит культю голыми руками.

— Ангирианцы и их проклятый церемониал, — скривилась Лиша.

Она начала понимать, почему герцогиня Арейнская могла пройти сквозь толпу кланяющихся слуг и притвориться, что даже не заметила их.Иногда это был единственный способ добраться туда, куда она хотела.

"Более того, это не только служба и армия," продолжал Вонда. - Половина городского совета ждет нас.

- На ночь! Лиша закрыла лицо руками.

«Скажи только слово, и я сформирую вокруг тебя кордон Потрошителей», — предложил Вонда. — А я всем скажу, что ты встретишься с ними после того, как отдохнешь.

Лиша покачала головой.

- Я прихожу домой графиней, и не хочу начинать свое достоинство с того, что избегаю всех вокруг.

— Хорошо, леди, — сказала Вонда.

- Теперь другое дело. Я хочу сказать тебе кое-что важное, но обещай сохранять спокойствие.

Вонда удивленно посмотрела на нее, затем ее глаза расширились. Она начала подниматься.

- Вондо Потрошитель, даже не пытайся поднять свою задницу! Лиша ткнула в нее пальцем, словно стреляла кнутом, и девушка послушно плюхнулась обратно на скамейку. - Схватки происходят каждые четверть часа, а до родов еще несколько часов. Сегодня я буду зависеть от твоей помощи, моя дорогая, так что слушай меня внимательно и сосредоточься.

Вонда тяжело сглотнул, но кивнул.

- Да, миледи. Скажи мне, что тебе нужно, и я позабочусь об этом в кратчайшие сроки.

"Я выйду из кареты ровным, величавым шагом и направлюсь к двери", - сказала Лиша. - Я хочу говорить только с одним человеком за раз. Мы не остановимся и не замедлимся ни на мгновение.

- Да, миледи.

- Я официально назначаю вас своим телохранителем. Если все так, как вы говорите, и все действительно находятся во дворе, вы сможете взять на себя командование и отправить Жнецов, чтобы занять и защитить резиденцию.Они никого не должны впускать, кроме тебя, меня и Дарши.

- А Вика?

Лиша покачала головой.

- Вика впервые за несколько месяцев увидит мужа. Не отнимем у них. Кроме того, Дарси так же компетентна, как и Вика.

- Хорошо, леди.

- Вы не должны никому говорить о том, что происходит в данный момент. Кто угодно. Ни охранники, ни даже Гаред.

"Но..." начал Вонда.

Лиша без зазрения совести оборвала ее:

- Никто.

Началась новая волна схваток, и Лиша стиснула зубы, и ее голос походил на дикое рычание. Шланг обернулся вокруг ее живота, затягивая узлы.

- Я не собираюсь позволять человеческой болтовне превращать мою ситуацию в представление Менестреля. У меня скоро будет ребенок от Ахмана Джардира! Не все желают ему добра, и после его рождения мы оба будем... Ну, беспомощными.

Взгляд Вонды стал жестче.

- №Пока я жив, клянусь, ты будешь в безопасности. Клянусь солнцем!

Контент доступен в полной версии электронной книги.

.

Книга Бездны 2 / Бретт Питер V

Настройки файлов cookie

Здесь вы можете определить свои предпочтения в отношении использования нами файлов cookie.

Требуется для работы страницы

Эти файлы cookie необходимы для работы нашего веб-сайта, поэтому вы не можете их отключить.

Функциональный

Эти файлы позволяют использовать другие функции сайта (кроме необходимых для его работы).Включив их, вы получите доступ ко всем функциям веб-сайта.

Аналитический

Эти файлы позволяют нам анализировать наш интернет-магазин, что может способствовать его лучшему функционированию и адаптации к потребностям Пользователей.

Поставщики аналитического программного обеспечения

Эти файлы используются поставщиком программного обеспечения, под которым работает наш магазин.Они не объединяются с другими данными, введенными вами в магазине. Целью сбора этих файлов является выполнение анализа, который будет способствовать разработке программного обеспечения. Вы можете прочитать больше об этом в политике использования файлов cookie Shoper.

Маркетинг

Благодаря этим файлам мы можем проводить маркетинговые мероприятия.

.

Отча совести (Сабина Огродник) книга в книжном магазине TaniaKsiazka.pl

История про , которую я вам сегодня расскажу, удивила меня в очень положительном ключе, Сабина Огродник создала хорошую сенсационную историю, которая меня немного расстроила. Из-за этого я не мог бросать книгу за раз, переходить к другой или просто сидеть сложа руки и думать о прочитанном. Это невозможно, я редко читаю такого рода литературу, но если нахожу, то мне сложно оторваться от нее, пытаться разгадывать загадки или управлять героями по-своему, интересно, что бы я делал в место главного героя?

"Совесть... это беспокойное озеро, которое я стараюсь обходить широкой дугой.Если вы просто намочите палец в этом прибое, вы потерялись. Ты остаешься на неопределенный срок. Сердце совести не выбрасывает тело на берег, однажды ухватившись за него. Она держит их под поверхностью вечность, не давая ей дышать.»

Главный герой книги — студентка-медик из Познани, мы встречаем ее в тот момент, когда она нервничает в ожидании поезда, который начинает замедлять ход. Две недели она убегала от очень большого количества людей. Ее жизнь изменилась, и она решила покинуть город. Она насторожена, каждое более резкое движение пробуждает в ней инстинкт самосохранения, напоминает маленького испуганного зверька, ищущего укрытия.Он мечтает наконец-то отдохнуть, хотя бы минутку в койке, которую вывозит. С самого начала нас бросает в водоворот действия, который вместо крови начинает наполняться адреналином. Взволнованная девушка направляется к поезду, к сожалению, ее не пустят в него. Сильный мужчина, чтобы отдохнуть в одиночестве, подразумевая, что ее побег близится к концу. Она сдалась, ей не нужно было сражаться, не тогда, когда ее тело отказывалось подчиняться.

"Опрометчивые действия рождают ошибки, она уже должна это знать"

Эмилии Кларк не повезло в жизни, ей можно списать нападение не того человека, который появляется не в том месте.Она стала очевидцем стрельбы, последствия которой не намерены размывать, расползшейся по церквям. Она становится виной Михи, она знает, какой он безжалостный человек, в какое ужасное положение он попал, несмотря ни на что, он борется, пытается убежать и не теряет надежды.

Миха Краузе - старший сын польского бизнесмена, он не хотел заниматься семейным бизнесом, но ему ничего не оставалось, как отомстить за свою семью. Он никогда не был очарован тем, чем занимался его отец, но был лишен возможности выбирать собственный путь в жизни.Он должен был во что бы то ни стало найти Эмилию, молодую официантку, ставшую свидетельницей смерти его отца и брата, как единственного доверенного лица последних слов Краузе. Знания, которыми обладала девушка, были ключом к мести, бурлившей в жилах Михааха. Удастся ли Эмилии сбежать? Какую судьбу готовит ей Миша? Есть ли в таком мире место состраданию, жалости и любви? Получает ли рак человека, для которого человеческая жизнь ничего не стоит, кроме жестокости и смерти?

«Всегда ли бывает так, что только тогда, когда что-то непосредственно касается нас, мы можем полностью понять ситуацию? Странные лица вокруг вас просто бесстрастны? По всей видимости.Потому что Миша пока не видел жертв. Он не видит разрушений. До сих пор все это было просто рутинной работой, которую он выполнял».

Эти вопросы останутся без ответа. В книге рассказывается о верности Майкла своей семье, отказе от собственных желаний в отношении того, что следует делать. Сильное чувство справедливости размывает такое хрупкое, как человеческая совесть, вытесняет обрывки сопереживания. Жестокость мира, в котором он вращается, перестает удивлять, становясь нормальной и единственной известной ему ценностью.Она не остановится ни перед чем, чтобы осуществить задуманное, что будет не так просто.

Сабина Огродник создала замечательных героев, интересных, с большим вниманием к деталям изложила их психологические портреты, чтобы читатель смог прочувствовать все это на своей шкуре. Мы можем понять их отношение, выбор, который они делают, и даже любить плохих парней. Да, Михаа Краузе действительно симпатичен.

"Это первый раз, когда я сегодня, с кем я так честен и не анализирую это. Я полон решимости больше ничего не нарушать в своей жизни.Но почему…? Потому что смотреть смерти в глаза? Потому что я устал? Потому что они не должны? Потому что отсутствие выбора дает мне свободу?».

Еще один плюс - перипетии, которые меня удивили, хотя книга не слишком вооружила меня, другая половина повествования меня больше привлекла, возможно потому, что я уже имел некоторые знания о персонажах и событиях. Если вы хотите прочитать "Бездну совести", то надо быть готовым к тому, что там есть жестокие сцены, в конце концов это мир бандитских разборок, торговли оружием и разбрасывания смертных приговоров налево и направо, потому что у вас есть к.Краузе был судьей и палачом. Это действительно хорошее сенсационное высказывание о финале, которое неуклюже, я все еще думаю, как это уложить в голове. Такой концовки я не ожидаю, все криминальные сюжеты продуманы и поведены в интересном ключе. Рад, что решил написать рецензию на этот роман, он должен понравиться любителям криминально-сенсационных книг и запретных романов, ведь и здесь мы получим подмену чувства.

.

Рог Бездны — Гайд по Heroes of Might & Magic 3 — Игрок

Третья кампания дополнения Horn of the Abyss, очевидно, самая сложная из всех почти 30 кампаний в Heroes 3 со всеми его пакетами расширения. Кампании из «Стенда» или «Клинков Армагеддона» были «защищенными от дураков», и любой мог пройти их, не слишком задействуя ганглии мозга. Здесь будет по-другому: если ты не очень хороший игрок - тебе не нужно начинать игру, потому что ты получишь задницу на первом уровне.С этим оптимистичным акцентом мы начинаем описание кампании с тем же названием, что и дополнение, т.е. Horn of the Abyss. Из-за сложности - я уделил прохождению гораздо больше времени, чем в предыдущих описаниях. Кроме пространного гайда будут и карты-разборы.
Кампания состоит из 4 уровней. Главный замок — Гавань, кроме того, нам придется иметь дело с замками Врат Стихий (уровень 2) и Замком и Инферно (уровень 1), а на последнем уровне — куча замков.Нашими героями являются Джереми (уровни 1, 3 и 4), Бидли (уровни 2, 3 и 4) и Тарк (уровни 3 и 4) - конечно, они должны быть должным образом обучены бою и магии, потому что им предстоит сражаться в бесчисленных битвах. . Как минимум у одного должен быть пакет Мудрость + Магия Земли, что значительно облегчит прохождение последнего уровня (Магический портал). Я не специалист по сюжетам, поэтому остановлюсь на чисто технической форме игры, а любители выдуманных историй найдут то, что ищут, на портале Acid Grotto.


Уровень 1 - Граница

В начале подбодрю вас неоспоримым фактом, что это самый сложный уровень из всех более чем 100 уровней во всех кампаниях в Героях 3 (со всеми дополнениями). Начинаем без замка в левом нижнем углу карты. Наш главный герой Джереми и он единственный, кто будет двигаться дальше (хотя и не будет участвовать в следующем уровне). Стоит просветить его о Мудрости и научить как можно большему количеству заклинаний (было бы хорошо, если бы он воскрес) и факторам атаки/защиты/силы/знания из многочисленных локаций на карте.Нам нечего искать Волшебный Портал, Полет и Врата Измерений, потому что они заблокированы и появятся только на 4 уровне. Часто встречающиеся мельницы, «еженедельные» шахты и места обитания монстров должны посещаться нами регулярно. На карте много ясновидящих, но они не очень важны, кроме упомянутых далее в описании. Замки на карте следующие: 2х Хейвен (в нашем нельзя построить жилище 7 уровня, а во втором нельзя построить Замок из розового), вдобавок к тому 2х Замок (полноценный, принадлежит зеленый) и 1х Бастион в правом верхнем углу карты (заблокирован почти полностью, за исключением места обитания зеленых драконов).В подземельях 3х Инферно (все полноценные, к сожалению собственность красных) и 1х Подземелье (нейтральное за воротами, полноценные).

Рекомендую вам немедленно добраться до ближайшей каменной шахты (охраняемой 1 Ифритом), потому что в это место мы больше не вернемся. Затем посещаем синего ключника и направляемся на восток, где нам предстоит сразиться с появившимся «на ровном месте» юнитом. Затем идем к порталу, охраняемому 3 Василисками, а затем на запад к нашему первому замку.После его получения мы сразу набираем второго героя и загружаем его на ближайшую лодку, чтобы исследовать местность и собирать морские сокровища на юге карты (например, в правом нижнем углу карты есть неохраняемая кристальная шахта). Следующих героев лучше всего арендовать в ближайшей морской таверне, потому что тогда у нас будет бесплатная лодка по цене героя. За это время Джереми должен основательно проникнуть на наш остров. Время имеет решающее значение, потому что противник резко вооружается в этот момент, поэтому Джереми должен быть постоянно в движении, а не ждать спасения.Каждое движение должно быть тщательно продумано. Навык Wayfinding выбирать не стоит, потому что у нас есть заменяющая его обувь (хотя, с другой стороны, этот навык может быть полезен на более поздних уровнях). Вам следует быстро завоевать золотую жилу, охраняемую Минотаврами, чтобы сохранить непрерывность расширения замка (1 ход - 1 новое здание). В Ящике Пандоры на юго-западе есть +5000 очков опыта (без боя). Ближайший фиолетовый монолит ведет к островку на юге, где есть Форт (для улучшения юнитов), маяк и ясновидящая, которая даст вам Телескоп за 6 василисков (их можно купить в ареале на востоке нашего остров, который мы уже проходили в начале).Упомянутый телескоп понадобится, чтобы открыть морские ворота на востоке карты, ведущие ко второму замку Haven (отмечен на карте ниже). Нам нужно 3-4 недели, чтобы освоить наш остров (и тот, что за монолитом), иначе мы проиграем.

Теперь немного о стратегии. Карта показана и объяснена на картинке ниже. Как видите, карта островная, с многочисленными монолитами прохождения (морскими и сухопутными).
У нас 3 врага.
Рэд заперт в подвале, и поначалу нам не о чем беспокоиться.
У розового врага есть 1 замок Хейвен на востоке карты. У него стартовая ситуация более или менее похожа на нашу.
Зеленый враг будет нашим самым страшным кошмаром, ведь у него есть два "полноценных" замка, достаточно хорошо проработанных с самого начала, несколько важных мест обитания и сильный герой.
Стоит добавить, что зеленый и розовый тоже будут драться между собой (что очень удобно для нас).

Начало игры всегда должно быть одинаковым, т.е. как я писал выше - контроль над нашим островом и южным островом за монолитом и сбор сокровищ с южной части карты с помощью побочного героя.Когда мы это делаем (примерно в начале второго месяца) - выбираем одну из трех дальнейших стратегий. Самое главное в этот момент зависит от того, где находится самый сильный персонаж зеленого цвета (обычно это Эдрик). Приходится как-то выяснять, где он (упорно, может код карты - они ЗДЕСЬ внизу, те что из Shadow of Death работают).

Если зеленый на своем острове, или он бесцельно плавает после полуночи - можно попытаться уничтожить розового и забрать его Приземление.По пути есть вышеупомянутые ворота, которые вы можете открыть с помощью телескопа у провидца, который вы получите за 6 василисков. К сожалению - победить его главного героя будет не так просто и мы наверняка понесем очень большие потери. Однако с двумя Убежищами у нас будет неплохая стартовая позиция для дальнейших боев (особенно когда зелёные делят армию на несколько более мелких). Тогда нам придется как-то бороться с зеленью, что, безусловно, будет непросто. Нам определенно придется ждать его потенциальной ошибки, например.подразделение армии.

Если после первого месяца зеленые приплыли на розовый остров - то нам лучше, потому что они будут бить друг друга, а где двое бьются - там и третий выигрывает. Затем делаем быстрый заход на северо-западный остров (по пути нам предстоит разбить гарнизон со 120 грифонами и 40 арбалетчиками) и берем оба Замковых замка, или хотя бы один (и забаррикадироваться в нем с Джереми). Первый вход в западный замок должен быть именно в ЭТОМ МЕСТЕ - тогда мы перекроем противнику путь к замку и уж точно ни один защитник не прыгнет в него, когда мы будем делать паузу после выхода из корабля.В следующий ход берем замок, сохраняем его и идем на восток, а может и сразу еще один получить, или по пути убить какого-нибудь важного героя. Если нам удалось захватить оба замка, время с этого момента работает в нашу пользу, то мы полностью игнорируем наш материнский замок и переключаемся на армию из Замка. У Джереми есть логистика, а в Замке есть конюшни, поэтому Джереми потребуется всего один ход, чтобы пройти между двумя замками Замка. Мы можем не удерживать оба Замка в начале, поэтому в таком случае сидим в одном, покупаем что можно в понедельник и бежим в другой (первая атака может быть жесткой, но мы можем пожертвовать войсками из Гавани, т.к. мы все равно не будем их пополнять).В течение недели пополняем войска из второго замка (противник может потом взять предыдущий, но он все равно нами зачищен от войск). Места обитания существ на карте также важны, так как увеличивают прирост в замках. Кстати, молимся, чтобы враг наделал глупостей (см. главу об идиотизме). Через несколько недель такого сталкинга у нас будет мощная армия с Каслом и победа в кармане. Когда решим, что у нас армия лучше зелено-розовой - можно подумать о наступлении и завоевании оставшихся "наземных" замков.Весь тщательно продуманный план увенчается успехом, когда сильнейший герой зелени (чаще всего Эдрик) уедет куда-нибудь еще (на юг) хотя бы на первые 2 недели. Эта стратегия довольно трудоемка, поэтому, если мы хотим добиться рекордного результата, лучше перейти к следующей — самой быстрой, но и наименее безопасной.

Третья (наиболее рискованная) стратегия — классическая игра в кошки-мышки. Для этого пригодится навык навигации Джереми (его можно изучить в морской академии более-менее в центре карты) и наличие как можно большего количества маяков.Тогда мы будем неуловимы в море и достаточно избегать зеленого, который, конечно же, сметет нас в пыль при первой же встрече.

Независимо от того, убили мы зеленого или нет - теперь нам нужно добраться до подземелья. Для этого сначала нужно освободить героя по имени Нимус из тюрьмы в правом верхнем углу карты, а затем отправиться на полуостров в правом нижнем углу карты, где находятся ворота во входной монолит. расположен. Конечно, мы не можем потерять Нимуса по дороге, потому что тогда часовня и игра перезапускаются.
В подземельях, к сожалению, уже притаился красный враг - у него 3 замка Инферно и он только и ждет, чтобы напасть на нас. Однако мы можем спрятаться от него за синими воротами и в святилищах.
Если мы всех перебьем на поверхности и у нас будет очень сильная армия, красные будут нас бояться, а в подземелье мы можем делать все, что захотим. Тогда вам просто нужно выкопать Грааль (он находится в центре под Гильдией воров - ровно ЗДЕСЬ) и построить его в любом замке, что и завершит уровень. Мы можем заранее получить вражеские замки (красный краеугольный камень находится на востоке карты), чтобы выучить заклинания у гильдии и получить бонусы к силе.Для получения красных замков вам понадобится книга воздушной магии (пространственные врата), которую вы купите у ясновидящего на юге подземелья - чуть левее, за 30 000 злотых (к сожалению, ясновидящего охраняют 80 золотых драконы). В верхнем левом углу подземелья есть ясновидящая, которая обучает заклинанию воскрешения (очень полезно на уровнях 3 и 4).

Если мы ушли в подполье "партизанским" методом (со слабой армией, не убирая врагов с поверхности), перед нами адски сложная задача. К счастью, у красного (подземного) врага нет доступа к синей ключнице.Однако шансы проиграть тогда огромны, хотя при частом использовании сохранения - дело имеет неплохие шансы на успех. Сначала пытаемся бежать от синих ворот к нейтральному замку Лохи (на пути есть святилище) и молимся, чтобы красные нас не поймали. Тогда единственное, что приходит в голову, это нанять наибольшее количество героев (т.е. 8) и попытаться разместить их в 2-х святилищах и за синими воротами. Затем "сыпаем" всех героев во все стороны (чтобы они были как можно дальше друг от друга), а одним (тот, что из близлежащего святилища) пытаемся выкопать Грааль (надеясь, что противник погонится за остальными нашими семью героев того времени), затем постройте Грааль в Подземельях.Я знаю, что это бестолковая стратегия, но так как мы не в безопасности на земле и под землей - ничего лучше мы не сделаем...

В моей игре Джереми (без артефактов) получил коэффициенты 10-9-15-7, я не думаю, что я что-то упустил, и эти 41 очко являются максимальными коэффициентами. Построив Грааль, заканчиваем уровень, а если у кого-то не получилось - начинаем сначала. Я играл несколько раз и выигрывал более-менее каждый второй раз (поэтому я и написал, что это самый сложный уровень из всех кампаний в Героях 3).Однажды у меня была сверхвыгодная ситуация, что зеленый Эдрик бродил по островкам, не представляя угрозы, розовый сидел в своем замке, и я спокойно взял оба замка, даже не потеряв начальный Убежище (все на высшем уровне сложности). Через несколько недель у меня была лучшая армия на карте и как сказал Янек Томашевски - я мог спросить вратаря в какой угол стрелять... Ниже описана карта, а ЗДЕСЬ "голая" карта без маркировки.

(нажмите, чтобы увеличить)

Легенда :

1.Стартовая локация - Джереми
2. Наш первый замок и базовый остров
3. Остров Розового врага с замком Гавань
4. Два замка Замка Грина, самого опасного врага, и полуостров с местами обитания нескольких существ (включая Ангелов)
5. Нейтральный замок Бастион (не расширяемый)
6. Полуостров, доступный монолитом с нашего базового острова. Здесь есть Форт (для улучшений), Провидец (дает телескоп, чтобы открыть ворота, необходимые для достижения острова 3), Маяк, Обелиск и некоторые сокровища
7.Несколько островов, не влияющих напрямую на игровой процесс (есть сокровища, артефакты и различные локации)
8. Тюрьма, где заперт Нимус (нужна для открытия ворот на острове №9) - туда же можно попасть монолитом из зеленый полуостров (№4)
9. Полуостров с неохраняемой кристаллической шахтой и воротами в подземелье (их может открыть только Нимус из локации 8)
10. Остров с земным порталом (единственный выход из подземелья на поверхность)
ПОДЗЕМНЫЙ:
11.Три замка Инферно, принадлежащие красному врагу
12. Нейтральный замок подземелья, к которому у красных нет доступа
13. Портал земли, ведущий в локацию №10 (перед этим необходимо посетить ключницу в северо-западном подземелье)
14 Погребенный Грааль (чуть ниже Гильдии воров)


Уровень 2 — Сердце Воды

К счастью, второй уровень намного проще. У нас только один враг (синий), а подземелья нет. На карте 4 замка, все они Врата Стихий.3 изначально принадлежат синему врагу, а четвертый нейтрален и будет нашей столицей. Это действительно 3:1 у противника в замках (т.е. часовне по идее), но один замок противника (северный) отрезан от мира, а два других вдали друг от друга и вряд ли сможет подключить армию - так можно относиться к ней как к 3 независимым игрокам. Также на карте присутствует гигантское количество «стационарных» мест обитания существ, которое может перевесить чашу весов (тем более, что все 3 «общедоступных» замка заблокировали места обитания 4, 6 и 7 уровня).
Наш герой - Бидли, к счастью, у него с самого начала есть возможность ориентироваться экспертом - что очень выгодно с картой острова. С другой стороны - будет проблема с навигацией по суше, так как большая часть карты - болота и вероятно вражеские герои не получают штрафов за "сложную местность" и вообще быстрее нас. Геймплей будет классическим, но уровень не такой простой, как банальные кампании из базовой игры.
Во-первых, конечно, нам следует получить нейтральный замок на востоке (и каменный рудник по пути).Получив его, сразу же завоевываем "рудник" дерева и возвращаем Бидли обратно в море для сбора сокровищ и нападения на брошенные корабли (так же отдав ему армию второго героя, с которой открываем остальную часть острова и занимаем 3 места обитания водного элементаля за монолитом). После расширения замка (чтобы можно было модернизировать водных элементалей до стрелков) можно подумать о наступлении. Целимся в один из двух вражеских замков (восточный или западный). Перед атакой на замок важно иметь хорошую «интеллект», потому что с сильным защитником внутри мы ничего не сделаем.Лучше всего, если вражеский герой бродит где-то далеко, а мы в это время въезжаем в его замок. Когда у нас 2 замка - все в порядке. Тогда можно перестать спешить (вспоминая про многочисленные места обитания — для них стоит нанять отдельных героев). Когда почувствуем момент - атакуем третий замок. К сожалению - у нас много крови от вражеских "мародеров", которые будут бродить по карте (обычно они будут быстрее наших героев, для которых болото - это убийство с ходу). Однако, когда мы захватили 3 замка - можем разделить армию на несколько меньших и последовательно преследовать врага.Лучше всего ловить их в море, где Бидли быстр как стрела. Проблема в ареалах, которые будет использовать противник (на самом сложном уровне у врага обычно есть золото на всю армию). Однако не торопясь и вдумчиво - надо разобраться, ведь в итоге у нас 3 замка, а у противника теоретически ни одного.
В конце концов, мы остаемся с северным замком врага, который охраняет сильный герой по имени Лакус, к счастью, он обездвижен, ожидая смерти. Так что какое-то время мы собираем армию и улучшаем Бидли в гильдиях и локациях на карте.Наконец, нам нужно посетить 3 держателя ключей - белый (нижний левый угол карты) и 2 синих, возле западного и восточного замков. Последнее, что нужно пройти в любой из северных уголков карты, пройдя 3 врата и монолит, и завоевав замок, охраняемый Лакусом (конечно, он не беззащитен, но после возможного провала загружайте сохранения, собирайте армию со всей карты и повторите попытку). Бидли (кто пойдет на следующие уровни) без артефактов имел коэффициенты 9-7-13-9 - ЭКРАН.Ниже карта с описанием (ЗДЕСЬ без описания).

(нажмите, чтобы увеличить)

Легенда :

1. Стартовая локация - Бидли
2. Наш стартовый остров - нейтральный замок, шахты и несколько мест обитания существ
3. Остров Ист Блю - есть замок, шахты, места обитания, различные локации и голубая ключница
4. Вестерн Блю островной, близнец похож на восточный, только ключ темно-синий
5.Большой остров без замка, но с местами обитания, сокровищами, локациями и белой ключницей
6. Острова с разной хренью
7. Финальный замок, который нам предстоит заполучить - он отрезан от остальных вражеских замков и только мы туда можно попасть с помощью монолита в одном из северных углов карты


Уровень 3 — Рог Бездны

Ведь третий уровень мы начинаем с замков (а не с любых, как предыдущие два). Каждая из них также может быть максимально расширена.На мой взгляд, миссия еще проще, чем предыдущая. Очень важно, что у нас есть ограничение по времени - 4 полных месяца (теряем первого мая), о чем, к сожалению, мы не узнаем из основных опций карты. На карте заблокированы заклинания путешествий - Полет, Магический портал и Врата измерений (даже артефакты с книгами или Шляпа волшебника их не активируют).
Джереми возвращается к нам, есть Бидли и новый герой - Тарк. К сожалению, есть и темные стороны — у врага целых 6 замков. На карте нет нейтральных замков.Всего в игре 9 замков, все они типа Haven. 3 наши, 6 вражеские (в т.ч. один недоступный в подвале, поэтому у него будет армии из пяти, но доход из шести, и он никогда не умрет, потому что у него всегда будет этот один недоступный замок). Как и в предыдущем уровне - наше преимущество в том, что у противника возникнут проблемы с соединением армии в одно целое (хотя его замки частично соединены дорогами). У нас, в свою очередь, этой проблемы нет, потому что наши 3 начальных замка находятся на берегу, и как минимум 2 наших героя имеют экспертную навигацию, поэтому пусть герой Тарка остается в море (около среднего замка) и реагирует в крайняя необходимость.Нашей самой большой проблемой будет нехватка ресурсов — у нас нет шансов купить всю армию. Подземелье скромное и поначалу мы на него не обращаем внимания, сосредоточившись на поверхности.
Наш восточный замок отрезан от материка, поэтому вполне безопасен. Рядом с ним герой Тарк, которого мы тут же упаковываем на ближайшую лодку и открываем морские окрестности, нападая на многочисленные заброшенные корабли (на самом сложном уровне это спасительно, так как обеспечит нас постоянным запасом золота и дерева для начального расширения).Окрестности оставшихся 2 замков (Бидли и Джереми) можно обнаружить с помощью магии в начале (потому что у нас пока нет слишком сильных войск).

Я совершил действие в своей игре, быстро отдав войска Бидли Джереми на полпути между их замками — мой Джереми обладал опытом в пушечной и магии земли и гораздо лучшими заклинаниями, взятыми с первого уровня (например, цепь молний, ​​воскрешение и метеоритный дождь) . Бидли (без войск) вернулся к сбору и исследованию местности, а Джереми напал на Консерваторию грифонов, которая находится немного южнее Замка 3 с карты ниже (воскрешение было невозможно, так как там было 150 грифонов), набрав 3 ангелов.Через мгновение я захватил ближайший, как потом выяснилось, наиболее удачно расположенный замок противника. В следующем ходу была сильная вражеская героиня - Астра (у неё были и ангелы из другой оранжереи грифонов), которая напала на замок и поразила грозовыми цепями как яростными (2 выстрела и всё было кончено, надо признаться, что я минимально проиграла 2 боя с ней и уже захотелось снова поиграть). Однако с третьей попытки — послав своих ангелов среди своих войск — Астра отказывается от цепи. С помощью воскрешения я каким-то образом убил Астру (артефактов у нее с собой не было, через несколько недель я нашел ее в таверне) и защитил замок.Это был ключевой момент игры - у меня было 4 замка, в том числе один в очень удобном месте в центре карты (делящий территорию противника на 3 части), с мощным защитником и 3 ангелами. Через мгновение я послал подкрепление с юга и захватил северный замок за гарнизоном, после чего все было почти кончено. Считаю это хорошей начальной стратегией, ибо кропотливое освоение страны в сочетании с избеганием врага может закончиться как на первом уровне, т.е. привести к военному преимуществу противника (ведь у него в начале 6 замков).
Следующие недели я провел, изучая карту и расширяя замки. Джереми постоянно ошивался вокруг двух захваченных замков (рядом есть апгрейд форта и конюшни), где пополнял свои войска, вырезал бродячих героев противника, не давая им присоединиться к армии с востока и запада. На юге на лодке правил Тарк (путем убийства возможных противников, выскочивших из вихря), который при необходимости собирал войска из основных замков (стоит иметь в каждом по 1 побочному герою, чтобы у Тарка не было покидать лодку каждый раз во время еды).Вам даже не обязательно регулярно покупать эту армию, достаточно просто иметь их в замке и покупать при необходимости (упорно продавая ресурсы на рынке по хорошему курсу), удерживая Тарека более-менее в середине побережье - тогда он способен собрать войска из 2-х замков в одну очередь и возможно быстро доплыть до врага, выскочившего из одного из вихрей. В западных морях есть 2 острова с золотыми приисками, к сожалению оба они очень сильно охраняются (правда с замедлением на эксперте их довольно легко получить через дальний бой).

Потом я еще и Бидли отправил в центр (скучно на юге) который защищал 2 захваченных замка (как потом оказалось - некому было). Вы также можете защитить замки, разместив сильного героя рядом с интересной локацией - "Городские ворота" (немного северо-западнее центрального замка, отмеченного на карте ниже цифрой 8), который работает как стационарный Город. Портал (выберите город, в который хотите телепортироваться). Джереми в это время легко захватил западный замок врага (защитник был до безобразия слаб, и я был зол, что так долго его задерживал).У противника теперь только 2 замка на востоке (к тому же плохо связанные, несмотря на близкое расстояние), а у нас уже 6 замков - так что дело ясное, просто присоединяйтесь к армиям и отправьте туда Джереми наводить порядок.
Подводя итог - самое главное захватить центральный замок врага (№3 на карте) и отстоять его, а дальше дело пойдет под откос (разбросанные враги будут вежливо сидеть в оставшихся замках, ожидая смерти) .
Концовка, разумеется, стандартная - посещение гильдий и локаций апгрейда (разумеется, не более 4-х месячного лимита).Мои герои (без артефактов) в конце выглядели так: КЛИК. Возможно, я пропустил место для улучшения, но они близки к идеалу на этом уровне игры. Все трое, конечно, будут двигаться дальше.
Наконец, идем в подземелье через вход на севере карты, перед этим нам предстоит посетить 2 ключников - один на острове на западе, а другой в левом верхнем углу карты . В подземельях нас ждет последнее препятствие — Касметра, которая планировала отработать какие-то ритуалы. Последний бой - абсолютная формальность и классовая разница - для меня он выглядел ТАК.Единственное, что стоит упомянуть об этой бойне в Бидли, так это новые Фангрармы, появляющиеся после убийства вражеских юнитов — это эффект недавно введенного артефакта с таким названием, как у дополнения и кампании — Рог Бездны. Опробовать этот артефакт мы сможем на следующем, заключительном уровне, на который переходим после убийства Касметры. ЗДЕСЬ "голая" карта, описанная ниже.

(нажмите, чтобы увеличить)

Легенда :

1.Наши три стартовых замка
2. Остров с золотым рудником и синим ключом для входа в подземелье (локация 9). Также на острове немного севернее есть золотой рудник, а на остальных островах нет ничего интересного
3. Лучше всего расположен замок врага, который мы должны захватить как можно быстрее, чтобы он не присоединился к армии
4 .Замок западного врага, который становится отрезанным от остальных, когда мы захватываем замок №3
5. Замок северного врага, который легко защищать вместе с замком №3
6.Еще один замок врага
7. Морской замок врага (нет сухопутного контакта с замком №6) - оттуда враг в основном будет течь в вихрь, направляясь к южному морю
8. Стационарный городской портал - важная локация для защиты неожиданностью
9. Спуск в подземелье (предварительно необходимо посетить ключницу из локации 2). Специальной карты подземелий я не делал, потому что есть только Касметра, которую нужно преодолеть, чтобы пройти уровень.


Уровень 4 - Все руки на доски!

В качестве бонуса обязательно мешок с золотом.Четвертый и последний уровень — это одна большая потасовка. Мне это нравится больше всего, потому что здесь важны в основном экономика и стратегия, а не случайность и погони, как на предыдущих уровнях. Карта островная, но отдельные острова также соединены подземельями, вихрями и монолитами проходов. У нас есть 4 сильных врага. К счастью, стартовые силы (впервые в этой кампании) более-менее равны. В каждом изначально имеется 3-4 замка одного типа. Карта большая (размер XL), с обширными подземельями.У нас есть 3 могучих человека, Бидли, Джереми и Тарек. Мы не можем потерять Бидли, так что лучше не сходить с ума по нему. Героем-агрессором лучше всего выбрать Джереми, потому что он силен и всегда может убежать/сдаться в случае необходимости. У Тарка нет ни мудрости, ни магии, так что он будет почти бесполезен. Артефактов на карте больше 100 и из них можно собрать настоящее чудо (шаблоны ЗДЕСЬ внизу).
В этой игре есть много разных стратегий. В первую очередь следует максимально использовать новый артефакт, который работает аналогично навыку некромантии, только вместо скелетов мы получаем довольно сильных Фангрармов.Стараемся из каждого боя выходить сильнее на несколько таких новых юнитов, а в конце игры у нас их будет целый легион и никто не будет прыгать. Артефакт HOTA должен быть у самого сражающегося чемпиона, потому что, если его не использовать, он просто пропадет.

Самое главное не потерять свои войска в эпических битвах, стараясь минимизировать потери любой ценой (воспользовавшись воскрешением и ослеплением - идеальный бой ЭТО - никаких потерь кроме безбронной пушки, а противник потерял свою армию и артефакты, за это я набрал около 40 фангрармов).Поэтому первое правило — собирать все большую армию и не терять войска (путем уклонения или воскрешения войск).
Наши четыре врага:
Оранжевый - самый сильный, его герой Гуннар знает Магический Портал, у него целое подземелье с 4 замками типа Подземелья.
Синий - довольно сильный, имеет целый большой южный остров и 4 замка типа Крепости (правда, остров заснеженный и он, вероятно, не знает Магического Портала, так что велик шанс, что он не пойдет в армию)
Розовый - слабоват, имеет районы к востоку от северного острова и 3 замка типа Десант (как у нас)
Серый - тоже слабый, имеет север и запад от северного острова и 3 замка Врат Стихий.
У врагов тоже изначально очень сильные герои, некоторые знают Магический Портал и Полет, а со временем приобретут множество артефактов. Из того, что я заметил, некоторые враги также дерутся между собой (вижу, что синий захватил замок серого).

Кроме того, на карте есть нейтральные замки - Врата Стихий на маленьком острове в центре карты, Некрополь на южном острове синего и 2 Гавани возле наших замков - один на центральном остров, а другой - к западу от северного острова.Все нейтральные замки имеют заблокированный вариант апгрейда, поэтому подходят только для заработка кассиров. Всего на карте имеем следующие замки: Haven x8, Dungeons x4, Fortecax4, Gate of Elements x4 и Necropolis x1.

У нас с самого начала 3 замка, но четвертый находится прямо рядом с ним, так что получаем его быстро (к сожалению, его нельзя расширить, но он приносит деньги, так что тоже будет полезен). Наш островок, связанный с подземельем, относительно безопасен, так как добраться до него можно только на корабле (и с помощью водоворота в подземелье).Поэтому нам следует быстро исследовать морскую акваторию, чтобы знать, когда ожидать нападения противника. Кроме того, расширяем замки и строим начальную армию, стараясь не потерять западный замок на большом острове. Если у нас есть доступ к воскрешению и магии земли (у меня это был Джереми с 1-го уровня) - надо постараться получить свиток "Волшебный портал", который значительно облегчит остальную часть игры. Он расположен на западе южного голубого острова (на карте ниже я отметил цифрой 2).Свиток охраняется гарнизоном, но с сильной магией (воскрешение, призыв элементалей, имплозия и т. д.) мы без особых проблем можем получить его на второй неделе игры. Для того, чтобы получить свиток, лучше сразу отправить его на корабль Джереми (верфь находится немного восточнее его замка, рядом с морем есть таверна, где стоит нанять 2-3 героев для морского сбора - они быстро повернутся и заодно обнаружат местность) а Джереми может доплыть до южного берега нашего главного острова, забрав с него военное подкрепление и новый артефакт - Рог Бидли, который окажется очень важным в эта игра.На 8-й день игры я взял немного войск, и этого хватило, чтобы захватить гарнизон (КЛИК - все, что я потерял, это пушку и призванных элементалей, и я приобрел несколько этих рогатых монстров, не говоря уже о свитке Магический портал ). Важно оставить 12 магических точек, чтобы Джереми не пришлось возвращаться на лодке.
Если у нас нет волшебного героя, способного захватить гарнизон, придется подождать еще неделю, чтобы собрать большую армию, которая справится с этой задачей. Если у нас нет героя с мудростью и магией земли, то лучше всего капелла, тогда лучше всего попробовать создать нового героя, с которым мы пытаемся развить эти навыки (или ищем их в таверне каждую неделю, т.к. тоже драгоценные камни).Конечно без портала пройти уровень можно, но это адски сложно и нудно.
С Волшебным Порталом игра становится вполне комфортной по понятным причинам. Некоторые враги также знают это мощное заклинание, так что из любого вражеского замка в любой момент может выскочить что-то сильное.
Нашей следующей целью должен стать нейтральный замок Врат Стихий на крошечном острове к востоку от нашего. Его следует получить быстро, прежде чем он попадет в руки любого врага. Он хорош для заработка золота (потому что его все равно нельзя расширить, армия Врат нас все равно не интересует), а с порталом будет легко обороняться, потому что противник выходит из лодки прямо под замком и вы не надо его преследовать.
Позже, заказ зависит от вас - мы находимся в очень хорошем положении с порталом. Мы можем получить нейтральную гавань на западе (расширять ее тоже нельзя, но она все равно будет полезна, тем более, что она находится в запустении и вряд ли достанется врагам). Имея 6 замков (в т.ч. 3 нерасширяемых) - у меня уже был большой приток золота и войск, а в начале второго месяца ситуация была ДА - со временем становилось только лучше.
Тогда стоит вернуться на юг к синим, потому что там тоже есть ученый, который научит нас Вратам Измерений, а потом и вовсе вайпнет (к сожалению у меня не было магии воздуха на знатоке, иначе было бы конец , но один выстрел из ворот в очередь мне тоже очень помог, можно потом харасить апельсина из нашего подземного замка).На карте ниже ученый отмечен цифрой 3, и его охраняют Титаны (в начале игры их "группа", но они увеличиваются по стандартной ставке 10% за каждую начатую неделю) . Также стоит завоевать близлежащий замок Крепость, чтобы расколоть райскую страну пополам.
После этого нас ждет утомительный игровой период. У врагов много хорошо воспитанных героев, которых постоянно бьют цепями молний. Чтобы этого не произошло - я просто поставил всю армию в безопасное место (на черный день) и выгуливал Джереми наедине с Фангрармами, стараясь выходить сильнее из каждой схватки (воскрешение и ослепление).Если у нас 1 отряд (но сильный и воспроизводящийся), то противник сдает цепи молний. Единственной проблемой был оранжевый герой — Гуннар, у которого не только была очень сильная армия, но и был артефакт, делавший невозможным воскрешение. Когда он появится - я соберу всю армию и закончу свой ход в ближайшем замке, тогда он убежит в подполье. В перерывах между оборонами я завоёвывал розовую область, набирая 3 замка Хейвен (всего их 6, не считая 2 нерасширяемых).Возле розовых замков есть спуск в подземелье (№11 на карте), где за воротами находится запертый оранжевый герой, которого стоит посетить. Я гнался за ним только Фангрармами (набрав еще более 100 и цепи войны, с которыми я закончил все битвы без потерь, важно иметь много очков магии для многочисленных воскрешений). За ним 2 тюрьмы с героями приносящими деньги - у обоих золотой кошелек, экспертные финансы, а у одного специализация +350 золота (т.е. оба прибавляли по 2350 золота за ход).У заключенных также было 30 Титанов и 30 Фениксов. Затем я ударил розовым, чтобы уйти от его надоедливых мародеров. Позже с корабля под одним из моих замков вышел главный синий герой - Солмир (до боя у него была вторая по силе армия после Гуннара). Удивительно, но мне удалось победить его даже в книге - используя только Фангрармы, со слепотой и воскрешением я не понес никаких потерь, набрав артефакты и еще 200 Фангрармов. Всё-таки больше всего раздражал Гуннар с его подъездами к замку, но у него окончательно разболелась голова, когда я собрал всю возможную армию - я набрал для него более 500 Фангармов, к тому же после победы над ним на карте остались только мародёры , так что армия была уже не важна и я переключился на автомобильную игрушку.
На финальном этапе игры у меня было более 1800 фангрармов и 3 сильно израненных врага, которые не представляли никакой угрозы, кроме надоедливых ходячих. Теперь достаточно было захватить их замки (лучше всего уничтожать их один за другим, чтобы они рухнули). Наконец я ушел в подполье и, убив последнего врага, закончил эту сложнейшую кампанию в Героях. Результат: 2005 баллов (Феникс). Возможно, это было немного быстрее, чем эти 597 дней, но я исследовал каждый закоулок для целей этого руководства. Всю игру раздражал своей сложностью, но когда прошел, то грустил, что это конец...

ЗДЕСЬ голая карта, описанная ниже.

(нажмите, чтобы увеличить)

Легенда :

1. Наш стартовый остров
2. Свиток городского портала
3. Ученый Врат Измерений
4. Нейтральные Элементальные Врата (не расширяемые)
5. Наш замок, который будет довольно часто атакован (особенно Гуннаром)
6. Еще один нейтральный замок - Гавань (не расширяемый)
7. Четыре Крепости синие
8. Три Гавани розовые
9. Три Врата стихий серые
10.Ученый с Имплозии
11. Место, переносящееся к объекту №14 в подвале
12. Наш подземный замок, можно совершать «грубые» телепортации с Измерительных ворот под замками оранжевого цвета
13. Четыре замка Подземелья из оранжевого, самый грозный враг
14. Запертый герой оранжевый (цепи войны) и 2 тюрьмы (экономические герои, 30 титанов, 30 фениксов)


Оценка:


Герои3: Рог Бездны

Кампания 1: Под пиратским флагом

Кампания 2: Ужас морей

Кампания 3: Рог Бездны


Другие главы руководства HoMM III:

.

КОНЕЦ ЭОН: БЕЗДНА | Настольные и корпоративные игры \ Карточные настольные и корпоративные игры \ Совместные настольные и корпоративные игры \ Для 1 игрока | ИГРОВОЙ ПОРТАЛ | КОНЕЦ ЭОНА |

Aeon's End — это потрясающая кооперативная игра, на первый взгляд напоминающая компьютерную игру Diablo. Механика построения колоды с инновационным решением не тасования карт завоевала сердца игроков по всему миру.

Aeon's End : Abyss — это дополнение для игроков, которое добавляет двух новых Немезид и двух новых магов.С новыми драгоценными камнями, артефактами и заклинаниями «Uncharted Darkness» подарит массу дополнительных развлечений, а ваши сражения со старыми противниками станут еще более уникальными.

Воробей, солдат-волшебник ворот — отличная поддержка для игроков. Благодаря своему мастерству Необычная Связь может трижды усилить ворота одного игрока или позволить одному из своих союзников взять три карты, и сразу после этого тот же Маг может готовить заклинания!

Заксос, Сеятель Пустоты .Один из самых универсальных магов. Когда он использует Защитное свечение, любой союзник получает заряд и сбрасывает случайную карту. Кроме того, Врата будут усилены, и он залечит свои раны и уничтожит одну из своих карт! В Aeon's End уже было так много эффектов от одного навыка.

Рыцарь Наручников Сам Рыцарь когда-то был Магом Врат, но его утащили не на ту сторону. Теперь он пытается призвать свой легион скелетов, чтобы разорить Грейвхолд. Как только он откроет ворота IV, произойдет то, чего не хочет видеть никто из жителей Грейвхолда.Весь город будет наводнен скелетами, а вооруженные силы возглавит Рыцарь Кандалов.

Терновая дева , которая будет постепенно забивать игроков и само Могилу все более и более болезненными Шипами. С каждым ходом его шипы будут распространяться, пока он окончательно не уничтожит весь рынок ресурсов, что приведет к поражению Грейвхолда.

2 Мага Врат; 14 карточек игроков; 2 Немезида; 18 карт Немезиды 8 карт модификаторов

Руководство: PDF; Описание в БГ:;ссылка;https://boardgamegeek.com / boardgame / 223914 / эоны-конец-пустота

Бесплатная доставка при покупке на сумму более 550 злотых

Гарантия быстрой доставки

14 дней на возврат без объяснения причин

.

Интервью с Александром Гордоном Смитом, геймером и автором "Abyss: Trapped"

Gamezilla: В книге вы описываете подземную тюрьму для несовершеннолетних правонарушителей, где условия настолько жестоки, что я много раз был в шоке, пока читал. Это метафорический урок, который учит тому, что неправильные поступки и действия, противоречащие законам, могут разрушить весь порядок человеческой жизни. Как вы думаете, нужна ли сегодня молодежи такое предупреждение и следует ли ее осознавать?

Александр Гордон Смит: Я рад, что Бездна вас напугала — я точно испугалась, когда писала! Да, в некотором смысле «Бездна» о том, как один неверный поступок может разрушить вашу жизнь.Но книги из этой серии — это фильмы ужасов, я никогда не хотел, чтобы они предлагали готовые решения проблем. Я, конечно, не хочу преподать кому-либо урок о разнице между добром и злом. Алекс (главный герой — Каспер) — плохой парень, который совершает множество жутких преступлений. Но эти преступления ничто по сравнению с тем, на что он должен пойти, чтобы выжить в Бездне. Это не история о плохом мальчике, который попадает в тюрьму и учится на своих ошибках. В каком-то смысле это скорее книга о том, что нет четкой границы между добром и злом.Я думаю, что один из главных уроков книги состоит в том, что лучше делать плохие дела во благо, чем добрые дела во имя зла.

ГЗ: "Бездна: В Потшаску" - это, с одной стороны, книга, ориентированная на подростков, но с другой стороны, она содержит подробные и кровавые описания различных злодеяний, суицидальных дилемм и очень угнетающую атмосферу.Во время написания вы были обеспокоены тем, что это может быть слишком тяжелой атмосферой для такой молодой аудитории?

АГС: Когда я писал «Бездну», я хотел, чтобы это было самое страшное, что я мог придумать.Я хотел, чтобы она была страшной! Я знал, что она должна быть кровавой и жестокой, но самым важным элементом книги, как вы сказали, является тюремная атмосфера. Из-за присутствия зла Бездна почти фигура сама по себе. Это место должно быть хуже ада для хорошей истории. Были времена, когда я беспокоился, когда писал, что, может быть, я зашел слишком далеко и книга получилась слишком жестокой. Однако по своей сути это не ужас, а героизм. Чистая человечность идет рука об руку с чистым ужасом.Когда дела идут плохо, люди часто делают все возможное. Чем страшнее и жестокее была книга, тем смелее должен был быть Алекс, чтобы выжить.

Всем нравятся истории о слабых личностях, особенно о подростках.Я думаю, что это время в жизни, когда ты чувствуешь, что весь мир против тебя. Возможность подбодрить кого-то в похожей ситуации — даже ложной — это удивительное чувство, которое позволяет вам идентифицировать себя с персонажами. Особенно, когда эти герои не слишком добрые, благородные и чистые, ведь у каждого человека есть и темная сторона, и свои слабости. Чем кошмарнее история и чем реалистичнее и жестокее хоррор, тем больше мы становимся этими героями-борцами за свободу.

GZ: Эксперименты над людьми, заключенные в клетках, ожидающие верной смерти, и правила Бездны имеют явные ассоциации с Холокостом и лагерями смерти.Это было вашим вдохновением при описании этой подземной тюрьмы?

АГС: История была важна для меня, когда я писал «Бездну»; она была большим вдохновением для меня.Есть ссылки на обе мировые войны, но я был больше сосредоточен на том, чтобы уловить настроение этих конфликтов, чем на представлении фактов. Образы этих войн постоянно звучат в людях; немного в нашу культуру, в то, кто мы есть. Это было ужасное время для стольких людей во всем мире, период великого зла, трагедий и потерь. Но это было также время великого героизма, надежды и стойкости. Я надеюсь, что время, проведенное Алексом в тюрьме, отражает как трагедию, так и человечность этих войн.

ГЗ: Я думаю, что «Бездна» во многом можно сравнить с серией книг о Гарри Поттере. Джоан К. Роулинг создала Хогвартс, а вы поместили своих героев в подземную лондонскую тюрьму.Это два разных места, но их связывает немного нереальная реальность, пронизывающая реальную жизнь, и схожие архетипы героев. Как вы думаете, сможет ли Алекс Сойер стать таким Гарри Поттером с куда более мрачными приключениями?

АГС: Для меня большая честь, что меня сравнивают с Гарри Поттером.Я люблю книги о нем и фильмы тоже. И вы правы, есть сходство в том, как обычного мальчика утаскивают из его жизни в другой мир. Эти истории мне нравятся больше всего; те, в которых реальные люди проходят через фантастические или ужасающие испытания. Мне они нравятся, потому что они позволяют мне почувствовать, что реальность — всего лишь иллюзия. Вот почему я большой поклонник ужасов и фэнтезийных атмосфер — потому что это единственные жанры, в которых нет правил и все может случиться.Ужас отвергает принципы, которые мы создали для себя и общества, переворачивая науку, религию, психологию и географию, открывая бесконечные приключения. И это дает вам бесконечную свободу как писателю.

GZ: Поскольку вы заядлый геймер, пришло время перейти к некоторым вопросам в этой области.Вы начали писать в 6 лет. Как давно вы интересуетесь играми?

АГС: Наверное, столько же! Мой папа был профессором информатики в Университете Восточной Англии, поэтому время от времени он мог приносить домой компьютер.Я отчетливо помню, как познакомился с такими играми, как Elite, на компьютере BBC, когда был очень молод и думал, что это лучшая вещь в мире! Я играл в Atari, затем в Sega Master System и NES, а потом купил все выпущенные консоли. Я не забочусь о них все время. В детстве мне нравилось, что игры могут перенести вас в другие миры и позволить вам жить другой жизнью. Я всегда предпочитал книги играм, но они также являются отличным развлечением, от которого я никогда не откажусь.

GZ: Мы знаем, что вам очень нравится World of Warcraft. Каким классом вы играете и — этот вопрос тоже должен быть правильным — кто вы? Альянс или Орда?

АГС: Я ЛЮБЛЮ World of Warcraft.Это настолько затягивает, что вы можете потерять себя в игре на часы, дни или даже недели. Это мой младший брат Джейми затащил меня в этот мир, и мы даже много играем вместе. Что мне больше всего нравится в этой игре, так это то, что это социальный, а не частный опыт. Люди, с которыми вы играете, также существуют в реальном мире, что делает эти взаимодействия более приятными и полезными. Я всегда играю за Паладина-человека — конечно, за Альянс! У моего брата около десяти разных персонажей, как из Орды, так и из Альянса, и ему скучно придерживаться одного и того же персонажа.Но для меня World of Warcraft — это как вторая жизнь, и в этой жизни я человек-паладин. Это мое альтер-эго. Если кто-то хочет сказать привет, я на Драконьей Пасти, и меня зовут Гордзилла (что немного похоже на Gamezilla!).

ГЗ: В огромной виртуальной вселенной, такой как мир World of Warcraft, писатель может быть чем-то вдохновлен?

АГС: Абсолютно! Я думаю, что игра — отличный источник вдохновения для рассказывания историй.Мир, подобный Warcraft, настолько огромен и в нем так много событий, что он может вас вдохновить. Конечно, смысл не в том, чтобы дублировать игру, но масштаб приключения, эпичность сюжета и кайф от неизвестности, где и что делать дальше, дают фантастическую подпитку для воображения. Некоторые говорят, что игры притупляют воображение. Я думаю, что некоторые из скучных игр на самом деле так и делают, но такие игры, как Warcraft, с удивительными историями и персонажами, делают прямо противоположное — они стимулируют ваше воображение, перенося вас в другой мир, в другую жизнь.Видеоигры могут сделать из вас писателя.

GZ: Какие еще игры тебе нравятся? Какие жанры вы считаете своими любимыми и на каком оборудовании вы в основном играете?

AGS: Мой любимый жанр игр — ужасы выживания — Silent Hill, Resident Evil, Siren Blood Curse, Haunting Ground, Clock Tower, Dead Space, Eternal Darkness — все, что имеет атмосферу чистого ужаса.Эти игры, а особенно Silent Hill, всегда имеют захватывающий сюжет. Мастерство взято из лучших книг ужасов — вы должны познакомиться с персонажами, узнать их историю, а затем, когда начинается кошмар, вы прямо там с этими персонажами, испытываете все, что у них есть. Мне нравится бояться, и эти игры часто действительно пугают. Эти игры также отлично подходят для написания, потому что они создают такую ​​сильную атмосферу страха, что как писатель вы начинаете задаваться вопросом: «Как они это сделали? Почему мне так страшно?» Если вы можете воссоздать атмосферу сурвайвл-хоррора в своем письме, значит, вы сможете создавать страшные книги.Я определенно пытался получить его в Abyss. И в данный момент я пытаюсь написать свою собственную игру ужасов на выживание!

У меня есть большая часть оборудования — Xbox 360, PS3, Wii, DS, PSP и ПК, — но больше всего я использую Xbox 360 (не считая Warcraft, конечно).Xbox Live — отличное сообщество. Для всех, кто хочет дружить со мной, мой тег игрока — SteadiestTurtle (в PlayStation Network это Gordypops, но в большинстве случаев это не выход из системы). В последнее время я много использую Kinect и все время жду, когда кто-нибудь сделает ужастик на выживание с использованием этой технологии. Я думаю, это было бы потрясающе.

GZ: Как опытный писатель, считаете ли вы, что игра, как и книга, является хорошим средством для рассказа интересной истории?

АГС: Абсолютно.Видеоигры — отличный способ рассказать историю, ведь вы не только наблюдаете за представленными событиями, но и полностью в них погружаетесь. Я ненавижу, когда люди говорят мне, что видеоигры бесполезны, потому что предлагают только бессмысленное развлечение — это неправда! По сравнению с книгами и фильмами игры существуют совсем недавно, поэтому разработчики постоянно учатся рассказывать истории. Немногое можно сказать о сюжете Pong или Space Invaders, но в настоящее время концепция игр и истории, которые их подпитывают, намного интереснее и запутаннее.И будет только лучше. Думаю, в ближайшем будущем игры и книги сойдутся — в играх будет гораздо больший упор на сюжетную линию, которая станет смесью сильного сюжета и интерактивности.

ГЗ: Часто говорят, что у писателей, особенно молодых, есть миссия: они должны развлекать, просвещать, быть своего рода голосом поколения.Стоит ли ожидать того же от разработчиков игр? Другими словами, должны ли игры быть простым развлечением или от них следует ожидать большего?

AGS: Разработчики игр находятся в сильном и очень привилегированном положении.Это новое поколение писателей; они рассказывают истории, частью которых станут миллионы людей. Да, игры должны быть веселыми и занимательными, и, конечно же, так оно и есть. Но они также должны быть больше, чем это. Они должны обучать — не учить нас готовым решениям, а рассказывать истории, имеющие более глубокий смысл; которые помогут нам найти свой образ жизни, как это делают книги. Сейчас мы находимся на очень важном этапе для видеоигр. Разработчики игр должны сделать выбор, и я думаю, что этот выбор определит нынешнее и следующее поколение.Должны ли мы соглашаться на игры, которые являются развлечением, но не имеют хорошего сюжета и большего значения, а только пестрят насилием, или мы должны создавать игры, в которых есть сюжет, сердце. и так же важны и ценны, как и выдающиеся произведения литературы? Я надеюсь на последний вариант, потому что искренне верю, что будущие ученые когда-нибудь смогут смотреть на игры с таким же восхищением и уважением, с каким мы относимся к произведениям Шекспира. И они смогут сказать, что «это истории, которые изменили мир».

GZ: Поскольку мы уже учимся, на вашем сайте вы предоставляете руководство по написанию фильмов ужасов. Работают ли такие направляющие? Другими словами, можно ли сказать, что есть проверенный рецепт крутой книги, игры или фильма?

АГС: Хотел бы я, чтобы все было так просто.Я провожу семинары, в основном в школах, и руководство, о котором вы упомянули, опирается не столько на такие проверенные рецепты, сколько на то, чтобы научить людей думать об идеях. Он предназначен для стимулирования воображения и запуска творческого процесса. Многие люди жалуются, что не могут придумать идеи, но правда в том, что они повсюду, нам просто нужно научиться их замечать. Я всегда советую людям держать в голове простую формулу: «а что, если…». Спросите себя «а что, если бы это случилось», где бы вы ни находились, и идеи начнут появляться.Второй важной вещью, на которой фокусируется такое руководство, является знание ваших персонажей. Как писатель, вы должны знать своих героев лучше, чем своих лучших друзей. Лучше себя! Потому что, если вы знаете все о своем персонаже, он оживет в вашей голове и поведет историю вперед — он будет тем, кто напишет книгу вместо вас. Когда ты пишешь вот так, с персонажем за рулем, твоя история действительно оживает. Знакомство со своим характером, своим характером — один из самых важных ингредиентов в рецепте хорошей книги.

Кроме того, вы должны писать, писать и писать. Это как печь хлеб - не торопитесь, в микроволновку его не поставишь.Вы должны быть терпеливы, вы должны практиковаться, и когда история будет готова к написанию, она появится. Самый важный совет, который я могу дать, — продолжать писать, быть увлеченным своей историей и никогда не сдаваться. Делайте это, и вы добьетесь успеха.

GZ: Как дела с играми? Предположим, вы публикуете рецепт написания хорошей игры.Назовите 3 вещи, которые, по вашему мнению, обязательно должны быть в отличной игре.

AGS: Я считаю, что у хороших видеоигр должна быть отличная история.Вы не можете просто бросить игрока в самый разгар войны, не объяснив, почему он сражается. Вам нужно, чтобы сюжетная линия, сюжет, затягивающая игра была максимально возможной. Сюжет обязательно должен привлекать вас. Я люблю игры Fallout, потому что они являются отличным примером того, какой должна быть история. В каждой из игр есть одна основная история, но по мере исследования мира вы найдете сотни других — совсем как в реальной жизни. Это полностью съедает тебя. Я хочу, чтобы эти истории были настолько хороши, чтобы я точно так же забывал реальный мир, когда читаю великую книгу.Я хочу, чтобы меня перевезли. Честно говоря, я думаю, что это самая важная часть игры. Если у вас есть хороший сюжет, то все остальное — экшен, атмосфера, геймплей, персонажи — будет. Игра будет хороша по силе сюжета. Лично я бы сказал, что игра тоже должна вас напугать, но это только потому, что я люблю страшилки. Наконец, я думаю, что музыка тоже важна — просто посмотрите на саундтрек к игре Silent Hill — он абсолютно ужасен.

GZ: Последнее слово для читателей Gamezilla?

АГС: Спасибо, что прочитали это интервью! Здорово быть здесь с таким количеством игроков! Держите пальцы скрещенными, чтобы игра, основанная на «Бездне», когда-нибудь вышла — это было бы самой удивительной вещью всех времен!

GZ: Спасибо за интервью и удачи в будущей карьере.

90 124 ПС

Gamezilla взяла шефство над «Бездной».

.

Творчество ежемесячно »Обхлан или Ханна Ограбиш-Кравец, прослеживающая фон

Zarys
Было бы несправедливо классифицировать творчество Ханны Ограбиш-Кравец как вариант лэнд-арта, как произведение, интеллектуально и концептуально ограниченное жанром лэнд-арт . Это был бы жест, который обеднил бы Ограбиш-Кравец из того, что для нее своеобразно и индивидуально. Но что в этом индивидуального? Что свойственно только ей? Я бы сказал, что в нем содержится набросок определенного варианта материальной духовности.Что это за контур и что такое материальная духовность? - вот вопросы, на которые я постараюсь ответить здесь.

Безусловно, откровенный намек и прямое вдохновение искусством Роберта Смитсона, т.е. размышление об искусстве «за пределами искусства», размышление о произведении «за пределами произведения», мышление о материальном «за пределами материального», мышление о месте «не на своем месте», является имманентная черта автора Окружающая среда . Пожалуй, самым интересным в творчестве Ханны Ограбиш-Кравец являются материалы, например, камни.Однако это не только «камни», это «созерцания», они способны к возвышению. Знаменитая книга «Сценарий камней » Роже Кайуа могла бы оказаться отличным сундуком с интерпретирующими инструментами 1 . Камень мыслей. Камень думает о том, что он есть и где он. Мне кажется, что искусство Ограбиша-Кравца движется к речи материи и образам материи. Однако не будем торопиться. Останемся «в том месте», где «она».

Я не уверен, осмелится ли Ханна Ограбиш-Кравец собрать слюдяные породы из карьера и затем выставить их в галерее в геометрически расположенных резервуарах вместе с картами и фотографиями, позволяющими определить район, из которого был взят горный материал, но я знаю, что проблема среды - земля, воздух, свет, принадлежность рисунка к пейзажу, фона к фигуре, рамы к произведению, человека к месту - вот основные мотивы этого небытия. - очевидное земное и неземное, материальное и контрматериальное, радикально земное и радикально потустороннее, статичное и динамичное искусство, медитирующее о месте, пребывании, странствии, обитании, исчезновении и появлении человека на горизонте мира.

Пожалуй, самой известной работой Смитсона является Spiral Weir ( Spiral Jetty ) — 1500-футовая дамба, построенная в 1970 году у берегов Большого Соленого озера в штате Юта из камня, земли и соли. Ханна Ограбиш-Кравец не предоставила нам строение столь впечатляющего размера. Наш художник больше занимается опорами, переносными местами, платформами, ширмами, цветами, квадратами, подвешенными в проходе. Он ищет место «не к месту».Ее "работы", потому наверное так и надо относиться к "скульптурам-инсталляциям" художника - Несколько работ для цвета и жеста (2009), Ширмы и По-Мосты... (2008), Трансцендентное вниз на землю... (2008), Beletage (2007), Places of Light... (2007), Memory Horizons (2007), Horizon (2005), Outposts (2004) ), Wandering Places... (2003), Carry Places (2002), Между небом и землей ( Zwischen Himmel und Herdfeuer ) (2001), Неуместно... (2001) , Монодрамы пространства (1999), Медитации... (1997), Окружения (1991), Быть... (1991) - это пространства, которые расслабляют, т.е.освободить место. Ханна Ограбиш-Кравец ослабляет места, чтобы само место могло говорить. Пожалуй, уместно будет сказать, что художник не столько очерчивает места, сколько следует и размывает их границы, чтобы выявить их невидимую ограниченность зрения. Размывая «естественные границы» мест, художник еще раз обрисовывает их формы. Художник фактически создает Beletage . Это слово означает «этажи с представительскими помещениями». Можно сделать поспешный вывод, что Ханна Ограбиш-Кравец — архитектор пространства.

Художница делает нечто большее - она ​​создает черты и контуры мира. Его контур объекта является результатом акта очерчивания встречающихся мест, а также представления объекта в порядке вымысла. Рысь — рельеф собственного изображения. Рельеф представляет собой барельеф – композицию, выполненную на пластине с оставленным на ней фоном. Неожиданно, пожалуй, следует смотреть на все работы художницы как на ее «внешние портреты», ее собственные рамы. Обрисовывая мир, автор оставила себя на заднем плане.Назвав трещину, Ханна Ограбиш-Кравец открывает бездну; ибо трещина не только действует над пропастью, но и удерживает вместе два далеких берега. Рысь - это "сатира бездны", она же "сатира бездны". Рысь ваще "сатира в бездне". Бездна чего, однако? В каком смысле сатира? Почему не с юмором или иронией? Сатира есть прежде всего искусство величия, это преувеличение. Сатира это satira от satura - "сосуд с различными плодами; смесь". Инжир — это сатира бездны бесконечного фона.Рысь тоже своего рода мост. Сразу следует спросить: мост между чем и чем? Ну, между конечностью "произведения" и бесконечностью "окружения" произведения.

Центральная фигура Ханны Ограбиш-Кравец — самая бездонная фигура «колеса». Круг есть бездна окружающего и самого окружающего процесса. Круг становится спиралью. Спираль становится мандалой. Мандала представляет собой круг или лук. Мандала — это еще и практика созидания и разрушения, это практика созерцания. Колесо сбрасывает в бездну своеобразие «прямой фигуры», катящейся из точки в точку.В медитации мышление и размышление становятся завитком, т.е. свитком - архитектурным элементом и орнаментальным мотивом в виде спирали или витка. Червячное колесо вставляет бесконечность мышления в конечность места, т. е. богословие в замкнутое пространство светской судьбы. В наших рассуждениях важно понимать, что бездна понимается здесь не статически, а динамически. Бездна сама по себе ничего не значит. Значение бездны начинает расти и доходить до нас с того момента, как мы задаем вопрос: что значит бездна? Какова динамика углубления и расширения фоновой бездны?

Как и в произведениях Жоана Миро, в Ограбише-Кравце мы видим жест созидания и разрушения его произведений.Создание мандалы — это создание созвездия. Созвездия — это мозаика мира. Пышность мозаики зависит от качества материала-стекла. Мозаика – это, по сути, философский трактат. Не следует забывать, что трактат и мозаика достигли высшей формы только в Средние века, поэтому между ними существует подлинное родство. Мозаики сохраняют свое величие, несмотря на неравномерный ритм складывания и причудливость частиц. Мозаики - это созвездия.

Вальтер Беньямин заметил, что идеи относятся к вещам так же, как созвездия относятся к звездам.Это означает, во-первых, что идеи не являются ни понятиями, ни законами. Они не служат для познания явлений и никоим образом не могут служить критерием существования идеи. Идеи — это изменчивые созвездия, в которых материя-элементы-явления классифицируются как точки в мандалах, что для явлений означает, что они делятся и сохраняются одновременно 2 . Идеи оживают, когда собираются вокруг крайностей. Идеи — фаустовские матери: они окутаны тьмой, если явления не допускают их и окружают любовно-светлым кругом.Сохранение явлений и их озарение — представление — происходит только в мандале.

Искусство для Ханны Ограбиш-Кравец, как и для Гегеля, является лишь одним из многих кругов, составляющих великий круг под названием Geist , то есть дух или медитация. Призрак — призрак, возвращающийся из загробного мира ( Gespenst ). Призрак, с другой стороны, является "кольцевым" как блуждающим в смысле повторного путешествия ; это дополнительный путь повторения и повторного появления. Конец искусства — и его истина — есть религия, то есть еще один круг, концом которого — истина — будет философия.Вписывание одного колеса в другое создает пропасть. Окружность, вписанная в окружность, еще не стала пустой. Чтобы вписанная окружность в окружность стала бездонной, наименьшая окружность должна содержать фигуру наибольшей. Затем возникает пропасть, когда отношения часть-целое становятся проблематичными. Динамическая бездна окончательно создается после уничтожения структур включения, то есть заточения.

Вот что происходит в работе Ханны Ограбиш-Кравец Запись 2000 года.Здесь на глиняных табличках написаны все тексты о творчестве художницы, которые она записала ранее. На каждой табличке только одно слово. Эта стопка размером с кухонный стол. «Целое» только обведено мелом. Все было уничтожено по частям, но части были растрачены впустую. Дилемма «создания частей» и «уничтожения целого» еще более очевидна в работе « Part and Whole » 1999 года. Работа создана в результате размышлений художника об «объединении Европы».В этой работе мы находим семь кругов, как семь печатей, разнесенных на плане греческого креста, сосуда, амфоры для воды. «Целое» на этот раз образует форму общей чаши. Посуда изготавливалась с использованием керамической техники, которой пользовались наши предки до изобретения гончарного круга. «Целое» создает удивительное «разделенное созвездие». «Целое» никогда не создает целого. «Мир» означает совокупность всех возможных данных, которая становится континуумом благодаря абсолютной значимости принципа.«Мир» означает «сумму» всех возможных делений.

Жак Деррида в Истина в живописи сознательно указывает на то, что с того момента, как мы перестаем понимать вещь так, как это понимали греки, как «дно в виде гипокеменон », и начинаем понимать ее как субстанция , то оказывается земля уходит из-под ног. Это основание, однако, не hypokeimenon , а корень и фундаментальный опыт греков или греческой речи, которая постигает вещь как бытие-(под)-ниже.Следовательно, это основание для гипокейменона 3 . Земля становится безземельной. Гипокейменон , однако, скрывает другое «дно», перед разделением на материю и форму. А именно, когда «изделие» (орудие) становится предметом «работы», а «вещь как изделие» - обувь, например, становится предметом, представленным или представленным в виде «произведения», «вещь» превращается в нечто составлено и не найдено. «Продукт» (работа, артефакт) находится где-то между «вещью» и «произведением» и, таким образом, участвует в них обоих.Так что же такое «голая вещь»? Дело, как говорит Мартин Хайдеггер, в камне на дороге и в борозде почвы. Кувшин и колодец у дороги - это вещь. Человек ( Mensch ) вообще не вещь. Обувь - это еще не "образ", не "произведение искусства", а "товар" 4 .

Для Ханны Ограбиш-Кравец, как и для Гегеля, остается проблема, остается ли искусство по-прежнему важным способом установления истины нашего существования. Является ли искусство все еще отражением? Способно ли искусство к созерцанию? Сам художник вписан в круг.Подробнее: художник вписан в бездну круга. Круг художника и произведения искусства — это, конечно, замкнутый круг. Художник — это тот, кто производит произведение искусства, но произведение художника — это источник произведения искусства. Что это означает? Это значит, что круг — это не только шаг от произведения к искусству и к художнику, а также шаг от искусства к произведению, но каждый отдельный наш шаг циркулирует по кругу мира и его границ.

Я утверждаю, что опыт круглой ограды, которая ничего не закрывает и ничего не открывает, является фундаментальным опытом в работе Ханны Ограбиш-Кравец.Ее творчество характеризуется ни негативностью, ни недостатком, а лишь позитивным переживанием окружающего границы. Именно в этой верности созданию границы, очертания, очертания, штриха и состояло бы мышление художника. Верно повторяя круг и его контур, Ханна Ограбиш-Кравец отмечает стремление достичь того, что еще не превзойдено. Как и всякое производство, «производство бездны» насыщает то, что им открывается. Бездна входит в колесо. Бег, однако, раскрывается и наполняет бездну, т.е.заполняя и заполняя пустоту. Так вот вопрос: как можно заполнить бездну окружения (фона)? Каково истинное желание бездны?

[...]

[Остальное см. в выпуске.]

.

Смотрите также